miércoles, 24 de febrero de 2016

El peor videojuego de Atari jamás programado


El hombre que hizo el "peor videojuego del mundo"

Aunque creó títulos exitosos como Los cazadores del Arca perdida y La Venganza de Yar, a Howard Scott Warshaw se lo recuerda por ser el responsable de ET, el juego que fue un fracaso comercial y que marcó el inicio de la caída de Atari

La Nación

Howard Warshaw era muy cotizado en Atari. Programó algunos de los juegos más exitosos de la empresa.




El videojuego basado en la película de Steven Spielberg "ET" (El extraterrestre) es considerado uno de los peores en la historia y probablemente culpable de iniciar el desplome de la empresa Atari.


Howard Scott Warshaw, el hábil programador que lo diseñó, explica cómo fue producido a las carreras, en cuestión de semanas, y cómo se siente ahora, desde su hogar en California, por lo que ocurrió.

Spielberg estaba poco impresionado. "No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?", preguntó. Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos US$21 millones por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre".


Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.

"Estaba anonadado", dice Warshaw. "¡Ahí estaba Steven Spielberg, uno de mis ídolos, sugiriendo que me copiara el juego! Mi instinto fue querer decirle, 'Pues, bueno, Steven, ¿no podrías tú hacer algo más parecido a 'El día que la tierra se detuvo'?"


Warshaw era muy estimado en Atari. Con apenas 24 años, acababa de terminar el videojuego de "Los cazadores del Arca perdida", también de Spielberg. El director de cine consideraba a Warshaw un "completo genio" y 36 horas antes había sido seleccionado para esta nueva colaboración.

"Fue el día que para mí vivirá para siempre en la infamia", expresa Warshaw. "Estaba en mi oficina cuando recibí la llamada del director ejecutivo de Atari. Dijo: 'Howard, necesitamos hacer el videojuego de ET. ¿Lo puedes hacer?' Y yo contesté, '¡Absolutamente, sí que puedo!'"

"ET necesita tu ayuda". Se estima que Atari presupuestó US$5 millones en publicidad para el videojuego.

Los juegos para el sistema Atari 2600 eran distribuidos en cartuchos que tomaban semanas en fabricar.

Si ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad, Warshaw enfrentaba un plazo muy corto.

"El director ejecutivo me dice, 'Lo necesitamos para el 1 de septiembre'. ¡Eso me daba cinco semanas para terminarlo! Normalmente me tomaban entre seis y ocho meses para hacer un juego, no cinco semanas", comenta.

"Luego me dice, 'Diseña el juego y, el jueves en la mañana, preséntate en el aeropuerto donde habrá un jet privado para llevarte donde Spielberg'". Warshaw trazó la presentación que le iba a hacer a Spielberg y viajó desde las oficinas generales de Atari en Sunnyvale, California, hasta Los Ángeles.

Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario. El jugador tendría que esquivar agentes y científicos del gobierno para completar su misión.

"Llegué donde Spielberg y le expuse todo el diseño", cuenta. "Le dije, 'Creo que es muy importante que hagamos algo innovador. ET es una película revolucionaria y creo que necesitamos un juego revolucionario'".

Warshaw logró sacarle de la mente la idea de copiar a Pac-Man. Ahora el problema era diseñar un juego que podría entregarse en cinco semanas.

Steven Spielberg consideraba a Howard Warshaw un.

Atari necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de US$ 2000 millones pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.

"Es el trabajo más arduo que jamás haya hecho en mi vida", dice Warshaw, que era el único programador. "Empecé a trabajar en la oficina pero, después de un tiempo, me di cuenta de que había un problema; todavía necesitaba ir a casa a dormir y comer de vez en cuando".

Así que se instaló otro sistema de desarrollo en su casa para que nunca estuviera a más de dos minutos de trabajar en el código, con la excepción de cuando estaba conduciendo. "Había un gerente asignado para asegurarse de que yo estuviera comiendo para que pudiera seguir con mi trabajo", recuerda.

Howard voló a Londres para estar en el estreno de gala de la película ET.

"Cuando llegó el final del proceso, mi reacción fue, '¡Caramba, lo logré!'"

Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias y presupuestó US$ 5 millones para lo que entonces sería la campaña más costosa de publicidad de un videojuego.

"ET necesita ayuda de su amigo humano - ¡y ese eres tú!", rezaba una publicidad impresa.

Los comerciales de televisión se transmitieron durante semanas. El mismo Spielberg apareció en un video promocional, mientras que Warshaw fue llevado hasta Londres para el estreno de la película ET y lo sentaron en frente de la princesa de Gales, Lady Di.

"Los jefes pensaban que mientras sacáramos cualquier cosa con el nombre de ET, vendería millones y millones", dice.

Al comienzo, el juego se colocó "a la par de los más vendidos de Billboard" pero el rumor empezó a rodar que había serios problemas. "Era un juego terminado, pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego".

Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".

Atari pronto se dio cuenta de que ET no estaría regresando a casa.

A comienzos de diciembre de 1982 divulgó ventas "decepcionantes" para ese año y el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomó. Los resultados motivaron severas caídas en el valor de otros fabricantes de videojuegos.

"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente".

Para el segundo trimestre de 1983, la casa matriz de Atari anunció pérdidas de US$ 310 millones.

"Los cosas empezaron a deshacerse", expresa el programador. "Es abrumador ser el único responsabilizado de la caída de una industria multimillonaria con un código de ocho kilobytes. Pero la verdad es un poco más compleja".

Los consumidores estaban optando más por la computadora personal y el mercado estaba saturado con videojuegos. En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$ 240 millones.

"Tuve que tomarme un tiempo libre para recuperarme de toda esa experiencia", dice Warshaw. "Me dediqué a la industria inmobiliaria durante un par de años, pero la odié", confesó. "Al final, regresé otra vez a la tecnología, al ámbito de los videojuegos como gerente y director, pero eso ya había perdido el encanto para mí".

Frustrado creativamente, Warshaw inició proyectos de escritura y producción de televisión.

Howard Warshaw muestra orgulloso algunos de los videojuegos que diseñó para Atari.

"Sabía que ya no tenía nada que hacer en la industria pero no podía vislumbrar una alternativa. Me deprimí".

La solución fue "lanzarse al agua sin mirar" y, en 2008, se capacitó como psicoterapeuta.

"Es posible que algo en mí buscaba compensar por todo el trauma y depresión que generé con el juego de ET", comenta. "Pero, en realidad, es algo que siempre quise hacer".

Hoy en día, Warshaw se anuncia como el Terapista de Silicon Valley, que domina tanto "el idioma inglés como el 'nerd".

Pero, ¿aborda la historia de su colosal fracaso con sus pacientes? "Algunas veces lo hago", reconoce. "Todo terapeuta utiliza su propia experiencia con sus clientes. Para mí es algo muy natural. Los programadores y los terapeutas somos todos analistas de sistemas. Solo que ahora yo trabajo con un equipo más sofisticado".

En abril de 2014, Washaw tuvo la oportunidad hacer un cierre al fiasco de ET. Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre una leyenda que llevaba rondando 30 años; que en 1983, Atari enterró, en el desierto de Nuevo México, cargas de camiones enteras de juegos ET que no fueron vendidos.

"Nunca lo creí. Pensé que era absurdo", dice Warshaw.

Así se veía el juego ET para Atari 2600 en 1982





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