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Murió Masaya Nakamura, "el padre del Pac-Man" El fundador de la empresa de videojuegos Namco, fusionada desde el 2005 con Bandai, falleció a los 91 años. El popular juego de arcade desarrollado por su compañía se convirtió en el más exitoso del mundo Infobae
Pac-Man fue creado en 1980 y se convirtió en el videojuego de arcade más exitoso del mundo (AP)
El gigante japonés de los videojuegos Bandai Namco anunció este lunes que Masaya Nakamura, el fundador de la empresa creadora del exitoso Pac-Man, murió a los 91 años.
Había iniciado Namco en 1955, una humilde compañía que poseía dos caballos mecánicos para niños en el techo de un almacén en Yokohama.
Masaya Nakamura murió a los 91 años de edad. Tenía una posición de honor en la empresa que fundó (AP)
Su mayor éxito llegó tiempo después, gracias al videojuego diseñado por Toru Iwatani que salió a la venta en 1980 y se convirtió en un ícono y en el juego de arcade más exitosos del mundo.
Según el propio Iwatani, la idea para el juego vino de una pizza a la que le faltaba un pedazo.
Nakamura junto al presidente Takasu y el vicepresidente Takagi, de Bandai, durante la fusión con su empresa Namco (Reuters)
En 2005 la compañía de juguetes Bandai se fusionó con Namco para convertirse en el tercer desarrollador de videojuegos de Japón, y Nakamura obtuvo un puesto de honor en la nueva empresa.
Bandai Namco anunció el lunes que Nakamura murió el 22 de enero, aunque no informó la causa de su muerte por deseos de la familia.
Margaret Hamilton en el Museo del MIT en Cambridge, MA
MARGARET HAMILTON NO debía inventar el concepto moderno de software y hombres terrestres en la luna. Era 1960, no un momento en que las mujeres eran alentadas a buscar trabajo técnico de alta potencia. Hamilton, una estudiante de 24 años con una licenciatura en matemáticas, había conseguido un trabajo como programadora en el MIT, y el plan era que ella apoyara a su esposo durante su periodo de tres años en Harvard Law. Después de eso, sería su turno-ella quería una licenciatura en matemáticas.
Pero el programa espacial Apollo apareció. Y Hamilton se quedó en el laboratorio para dirigir una hazaña épica de la ingeniería que ayudaría a cambiar el futuro de lo que era humano y digitalmente posible.
Como madre trabajadora en los años sesenta, Hamilton era inusual; Pero como un programador de la nave espacial, Hamilton era positivamente radical. Hamilton traería a su hija Lauren por el laboratorio los fines de semana y las noches. Mientras Lauren, de 4 años, dormía en el piso de la oficina con vistas al río Charles, su madre se lo programó, creando rutinas que en última instancia serían agregadas a la computadora del módulo de comando de Apolo.
"La gente solía decirme, '¿Cómo puedes dejar a tu hija? ¿Cómo puedes hacer esto? ", Recuerda Hamilton. Pero le encantaba la arcana novedad de su trabajo. Le gustaba la camaradería, las bebidas después del trabajo en el club de profesores del MIT; Las bromas del geek, como decir que ella "iba a la rama izquierda menos" alrededor del pasillo. Los forasteros no tenían ni idea. Pero en el laboratorio, ella dice: "Yo era uno de los tipos".
Entonces, como ahora, "los chicos" dominaron la tecnología y la ingeniería. Al igual que los codificadores femeninos en la industria de la tecnología actual desafiada por la diversidad, Hamilton fue un atípico. Podría sorprender a los fabricantes de software de hoy que uno de los padres fundadores de su club de chicos era, de hecho, una madre - y eso debería hacerles una pausa al considerar por qué la desigualdad de género de la era de los Hombres Locos persiste hasta nuestros días.
A medida que la carrera de Hamilton se puso en marcha, el mundo del software estaba a punto de dar un salto gigantesco, gracias al programa Apollo lanzado por John F. Kennedy en 1961. En el MIT Instrumentation Lab donde trabajaba Hamilton, ella y sus colegas estaban inventando ideas centrales En la programación de computadoras mientras escribían el código para la primera computadora portátil del mundo. Se convirtió en una experta en programación de sistemas y ganó importantes argumentos técnicos. "Cuando entré por primera vez, nadie sabía lo que estábamos haciendo. Era como el salvaje oeste. No había ningún curso en él. No lo enseñaron ", dice Hamilton.
Esta era una década antes de que Microsoft y casi 50 años antes de que Marc Andreessen observara que el software es, de hecho, "comiendo el mundo." El mundo no pensó mucho en el software detrás en los días tempranos de Apolo. El documento original sobre los requisitos de ingeniería de la misión Apollo ni siquiera mencionó la palabra software, el profesor de aeronáutica del MIT, David Mindell, escribe en su libro Digital Apollo. "El software no estaba incluido en el calendario, y no estaba incluido en el presupuesto." No al principio, de todos modos.
Pero a medida que se desarrollaba el proyecto Apollo, la centralidad del software en el cumplimiento de la misión empezó a quedar clara. En 1965, Hamilton se hizo responsable del software de vuelo a bordo de las computadoras Apolo. Fue un momento emocionante, y los EE.UU. dependía del trabajo que estaba haciendo. Pero a veces la presión hacía que Hamilton se levantaba por la noche. Una vez, después de una fiesta nocturna, corrió de vuelta al laboratorio de computación para corregir un código que de repente se había dado cuenta de que tenía defectos. "Siempre estaba imaginando los titulares en los periódicos, y ellos señalarían de nuevo cómo sucedió, y me señalaría de nuevo".
A mediados de 1968, más de 400 personas estaban trabajando en el software de Apollo, porque el software era la forma en que Estados Unidos iba a ganar la carrera a la luna. Como resultó, por supuesto, el software iba a ayudar al mundo a hacer mucho más. Mientras Hamilton y sus colegas estaban programando la nave espacial Apollo, también estaban incubando lo que se convertiría en una industria de 400.000 millones de dólares.
Para Hamilton, la programación significaba perforar agujeros en las pilas de tarjetas de perforación, que se procesarían de la noche a la mañana en lotes en una gigantesca computadora central de Honeywell que simulaba el trabajo del Apollo Lander. "Tuvimos que simular todo antes de que volara", recuerda Hamilton. Una vez que el código era sólido, sería enviado a una instalación cercana de Raytheon, donde un grupo de mujeres, costureras expertas conocidas por el programa Apolo como las "Pequeñas Viejas Damas", cableaban hilos de cobre a través de anillos magnéticos (un alambre que pasaba por un núcleo Era un 1, un alambre que circulaba alrededor del núcleo era un 0). Olvídate de RAM o unidades de disco; En Apolo, la memoria estaba literalmente cableada y casi indestructible.
Los vuelos de Apolo llevaban dos máquinas casi idénticas: una usada en el módulo lunar -el Águila que aterrizó en la luna- y la otra para el módulo de mando que llevaba a los astronautas hacia y desde la Tierra. Estas computadoras Apollo de 70 libras eran computadoras portátiles, como ninguna otra. Concebido por ingenieros del MIT como Hal Laning y el jefe de Hamilton, Dick Batton, fue uno de los primeros ordenadores importantes en utilizar circuitos integrados en lugar de transistores. Como cuenta Mindell, fue el primer sistema computarizado de navegación a bordo diseñado para ser operado por humanos, pero con tecnología de piloto automático "fly-by-wire", un precursor de los sistemas de navegación computarizados que ahora son estándar en aviones de pasajeros.
El sistema almacenaba más de 12.000 "palabras" en su memoria permanente -las "cuerdas de cobre" hechas por los trabajadores de Raytheon- y tenía 1.024 palabras en su memoria temporal, borrable. "Fue la primera vez que una computadora importante había estado en una nave espacial y se le dio mucha responsabilidad por la misión", dice Don Eyles, quien trabajó en el código del módulo lunar mientras estaba en el IL del MIT. "Mostramos que eso podría hacerse. Lo hicimos en lo que hoy parece una cantidad increíblemente pequeña de memoria y una velocidad de computación muy lenta ". Sin ella, Neil Armstrong no habría llegado a la luna. Y sin el software escrito por Hamilton, Eyles, y el equipo de ingenieros del MIT, la computadora habría sido un fracaso.
Esto se hizo claro el 20 de julio de 1969, minutos antes de que Apolo 11 aterrizara en el Mar de la Tranquilidad. Debido a lo que el ingeniero de software Apollo Don Eyles ha denominado un "error de documentación", la computadora Apolo comenzó a escupir mensajes de error preocupantes durante esta fase crítica de la misión. Pero aquí es donde los argumentos técnicos ganados por Hamilton y otros salvaron el día. Los mensajes de error estaban apareciendo porque la computadora estaba siendo abrumada, encargada de hacer una serie de cálculos innecesarios cuando, de hecho, era más necesaria para aterrizar el módulo en la superficie de la luna. De vuelta en Houston, los ingenieros sabían que debido al procesamiento asíncrono único de Apolo, la computadora se centraría en la tarea a mano-aterrizar el Águila en el Mar de la Tranquilidad. Cuando el software se dio cuenta de que no tenía suficiente espacio para realizar todas las funciones que se suponía debía estar haciendo, pasó por su proceso de detección de errores y se centró en el trabajo de mayor prioridad, dice Hamilton.
"Eso nunca sucedería"
Un día, Lauren estaba jugando con la unidad de visualización y teclado del simulador del módulo de mando MIT, apodada DSKY (dis-key). Mientras jugaba con el teclado, apareció un mensaje de error. Lauren había estrellado el simulador lanzando de alguna manera un programa del prelaunch llamado P01 mientras que el simulador estaba en midflight. No había razón para que un astronauta hiciera esto, pero Hamilton, sin embargo, quería añadir código para evitar el accidente. Esa idea fue rechazada por la NASA. "Se nos había dicho muchas veces que los astronautas no cometieron ningún error", dice. "En lugar de eso, Hamilton creó una nota de programa -un complemento a la documentación del programa que estaría disponible para los ingenieros de la NASA y los astronautas:" No seleccione P01 durante el vuelo ", dijo. Hamilton quería agregar código de comprobación de errores al sistema Apollo para evitar que esto arruinara los sistemas. Pero eso le parecía excesivo a sus superiores. "Todo el mundo dijo: 'Eso nunca sucedería'", recuerda Hamilton.
Pero lo hizo. A la vuelta de la Navidad de 1968, cinco días después del histórico vuelo de Apolo 8, que llevó a los astronautas a la luna para la primera órbita tripulada, el astronauta Jim Lovell eligió inadvertidamente P01 durante el vuelo. Hamilton estaba en la sala de conferencias del segundo piso del Laboratorio de Instrumentación cuando llegó la llamada desde Houston. El lanzamiento del programa P01 había borrado todos los datos de navegación que Lovell había estado recopilando. Eso fue un problema. Sin esos datos, la computadora Apollo no sería capaz de averiguar cómo llegar a casa de los astronautas. Hamilton y los codificadores del MIT necesitaban llegar a una solución; Y necesitaba ser perfecto. Después de pasar nueve horas leyendo el listado de programas de 8 pulgadas de espesor en la mesa frente a ellos, tenían un plan. Houston cargaría nuevos datos de navegación. Todo iba a estar bien. Gracias a Hamilton y Lauren, los astronautas de Apolo llegaron a casa.
También gracias a Hamilton y el trabajo que llevó, las nociones de lo que la humanidad podía hacer, y ser, cambió no sólo más allá de la estratosfera sino también aquí en el suelo. La ingeniería de software, un concepto que Hamilton fue pionero, ha encontrado su camino desde el aterrizaje lunar a casi todos los esfuerzos humanos. Por los años 70, Hamilton había movido encendido de NASA y del programa de Apolo. A continuación, fundó y dirigió varias compañías de software. Hoy en día, su empresa, Hamilton Technologies, está a sólo unas cuadras del MIT, donde comenzó su carrera, un centro de la revolución del código que sigue mirando hacia las estrellas.
Ron Gilbert, creador del videojuego Monkey Island: "El secreto está en contar buenas historias" El creador de uno de los juegos más emblemáticos de la historia e ícono de la cultura gamer estuvo en la Argentina y habló sobre sus inicios, aprendizaje y el lanzamiento del esperado Thimbleweed Park, su nueva aventura gráfica con estética retro Pablo Gutiérrez - La Nación
En una industria con tiempos de vida tan efímeros, como sucede en el mundo de la tecnología, ser portador de la etiqueta "clásico" es algo reservado a muy, pero muy pocos logros.
Los pioneros en el desarrollo de videojuegos dejaron una huella imborrable en la vida de niños que jugaban en esos tiempos, y que hoy son adultos, padres y hasta abuelos. Luego de su Edad de Oro entre 1982 y 1995 aproximadamente, lucharon años contra la moda de los grandes títulos hiperrealistas y lograron dejar un legado que gracias a miles de diseñadores amantes del estilo Pixel Art, le dieron un aire renovado y se lo mostraron a las nuevas generaciones.
Ron Gilbert es estadounidense, diplomado en Ciencias de la Computación, tiene 49 años y se dedica a diseñar y desarrollar videojuegos. Considerado un ícono y pionero dentro de la cultura gamer, es el creador de Monkey Island y cocreador de Maniac Mansion, dos juegos que se convirtieron en las primeras aventuras gráficas de la historia, y marcaron el legado de este subgénero dentro de los fichines y todo un culto a su alrededor.
Como empleado de Lucas Films Games (luego Lucas Arts), la empresa que creó George Lucas para contener el infinito universo de contenidos desatado por la franquicia Star Wars y el auge de Indiana Jones, Ron conoció a su compañero y socio, Gary Winnick, con quien trabajó en el primer gran éxito de la compañía, Maniac Mansion (1987). Entre sus años en Lucas Films y sus trabajos posteriores, ha creado, escrito, desarrollado y participado de cerca de 200 juegos. Hoy, 30 años después del éxito de Maniac Mansion, se reencontró con Winnick para desarrollar y lanzar su nueva aventura gráfica y joya del Pixel Art: Thimbleweed Park.
Pero Ron no sólo es un buen contador de historias y aventuras. Debido a su formación autodidacta, comenzó a escribir líneas de desarrollo en una Commodore 64 (su primer computadora) utilizando el lenguaje BASIC. En la búsqueda de emular los grandes títulos de esa plataforma notó el gran esfuerzo que implicaba desarrollar escenarios dinámicos con el rígido y tedioso BASIC, para aprovechar la potencia gráfica de la C64, ya que no poseía una biblioteca de comandos que fuera flexible o rápida de utilizar. Esto lo llevó a crear su propio híbrido entre un motor de gráficos y un lenguaje de desarrollo para juegos, que en principio se llamaría Graphic Basics y luego adoptaría el nombre de su primer gran trabajo: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), convirtiéndose en el estándar de las aventuras gráficas de fines de los ´80 y casi todos los ´90 dentro de Lucas Arts y posteriormente en modo Open Source (hoy existe la máquina virtual ScummVM para jugar los títulos antiguos).
SCUMM permitió a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego. De la mano de este motor nació el Point & Click, un sistema de juego basado en escoger un objeto y asociarlo a otro para lograr una acción.
Gilbert volvió a ese tipo de interacción conThimbleweed Park, que fue lanzado como proyecto en Kickstarter y consiguió la financiación en tiempo récord. Con una estética retro similar a Monkey Island y Maniac Mansion, y mucho humor y sarcasmo (un sello distintivo en los juegos de Gilbert) el desarrollo de la historia transcurre en un pequeño pueblo, que le da nombre al juego, y donde mediante el sistema de Point & Click popularizado en sus títulos de los '80, ayudamos a dos detectives a investigar un asesinato. Así como Maniac Mansion estuvo inspirado en el cine de terror clase B, este nuevo juego es un guiño a las series de culto como Twin Peaks o True Detective, entre las favoritas de Gilbert y Winnick. Se espera su lanzamiento para principios de 2017. Thimbleweed Park Delores Trailer from Ron Gilbert on Vimeo.
Monkey Island, considerado por jugadores y especialistas como la mejor aventura gráfica de la historia de los videojuegos, cumplió 25 años de vida el mes pasado, y tuvimos la fortuna de recibir a Gilbert en la Argentina, invitado a la cuarta edición consecutiva de las Conferencias VJ16, de videojuegos para desarrolladores, organizada por Personal.
¿Cuál fue su primer contacto con el mundo de los videojuegos?
Cuando sos un niño, lo primero que querés hacer cuando tenés acceso a una computadora es diseñar un juego, porque desarrollar programas es demasiado aburrido a esa edad. Tuve la suerte de que mi papá era físico en una universidad y tenía acceso a una gran cantidad de equipamiento informático con el cual comencé a aprender en forma autodidacta. Con este conocimiento, a los 12 años (1978) logré desarrollar un pequeño juego básico para Commodore 64 con mi motor Graphic Basics, que envié a una compañía llamada HESware (Human Engineered Software). Gracias a ese juego me contrataron para trabajar con ellos, pero como en esos tiempos el desarrollo de juegos no era un mercado rentable, a los seis meses quebró la empresa, por lo que decidí volver a la Universidad.
¿Cómo llegó a trabajar en Lucas Films Games con tan poca experiencia y siendo tan joven?
La verdad es que todos teníamos poca experiencia y éramos muy jóvenes en ese momento. Estuve unos años estudiando y a través de un contacto recibí el llamado de alguien de Lucas Films contándome que en el área de desarrollo de juegos lanzaban títulos para Atari y les interesaba conocerme. En esos tiempos los contenidos eran desarrollados para las principales plataformas del momento: Atari y Commodore. Mi conocimiento de C64 me permitió trabajar con ellos en la migración de títulos de Atari 800 a C64, pero ese trabajo me llevaba todo el día y comenzó a ponerse aburrido. Todos los que llegábamos al Rancho Skywalker en esa época estábamos convencidos de que íbamos a hacer algún juego relacionado con Star Wars. Pero George Lucas había cedido los derechos de desarrollo de videojuegos de Star Wars a otras compañías, lo que hizo que pasáramos de la decepción a cierto nivel de relajación, para poder crear títulos propios, además de estar en una oficina por donde nadie pasaba ni sabía quién trabajaba. En esos tiempos conocí a Gary (Winnick) con quien comenzamos a trabajar sobre el concepto inicial de Maniac Mansion utilizando mi motor Graphic Basics (futuro SCUMM).
Ron Gilbert es el creador del videojuego Monkey Island.
¿Conocía a otros desarrolladores de videojuegos de esos tiempos?
A pesar de que era un circuito muy pequeño el de los desarrolladores de juegos, al no haber medios de comunicación como internet era prácticamente imposible relacionarse, por lo que la mejor forma de aprender o estar al día de las novedades eran las revistas especializadas en tecnología y desarrollo, o trabajar con colegas cercanos, además de probar, probar y probar.
¿Cuál es su principal inspiración o influencias para crear historias?
Me gusta mucho mirar películas y series, me gusta el cine de terror y el cine clase B. Me encanta comenzar historias de elementos interesantes dentro de otra historia. Leo mucho también y a veces construyo una historia mezclando algún hecho o personaje que leí con algo que vi en una película. Dentro de mis mayores influencias puedo nombrar a Stephen King y Dan Simmons.
¿Cómo ve la industria de videojuegos actual comparada con la de otros tiempos y el trabajo de las grandes empresas de desarrollo?
Personalmente no me atrae el proceso de diseño de títulos AAA en grandes empresas con presupuestos gigantes, donde casi no terminás de conocer a todos los que trabajan ahí. Prefiero equipos de 10 personas o menos, donde se pueda experimentar, sin un calendario tan rígido como el de las grandes empresas.
Respecto a la actualidad, creo que la movilidad ayudó mucho a sembrar millones de desarrolladores independientes, equipos pequeños y devolverle esa esencia "under" que tuvo la industria en sus comienzos, sólo que ahora es más simple llegar a los jugadores, gracias a tabletas, notebooks y teléfonos, con historias pequeñas y atractivas. Igualmente, hoy usamos los dispositivos móviles para jugar de forma más casual, en un aeropuerto o una espera corta.
¿A esa facilidad de desarrollo la ve como una competencia o como una ventaja para mejorar?
Definitivamente es más competencia, aunque sin dudas es mucho más sano para la industria, que tantas personas desarrollen juegos, piensen dificultades, creen historias, es algo muy bueno para el rubro.
¿Es consciente de su status dentro del mundo del desarrollo de juegos, casi de culto, como el de una estrella de rock clásica?
A veces siento mucho placer por el reconocimiento, pero no es fácil de llevar, ya que podés cometer el error de quedarte atado al pasado y no crecer.
Por otra parte, quizás la mayor presión se siente cada vez que decidís comenzar a trabajar, no te voy a mentir, pensás en que tu público espera de vos algo mejor que lo anterior y no querés caer en un retroceso dentro de tu carrera. Lo importante es tener un criterio para hacer las cosas de la mejor forma y saber que siempre habrá jugadores dispuestos a disfrutar de una buena historia.
¿Monkey Island fue su mejor logro como desarrollador?
Monkey Island no fue un gran éxito comercial, pero lo que más valoro de esa experiencia es que se haya convertido en un éxito cultural, lo que genera de cierta forma mayor presión que el éxito comercial por parte de tus fanáticos. Incluso a Stephen King le ha pasado de sentir esa presión cultural por escribir cada vez mejor, al punto de tener que utilizar apodos para lanzar productos que podrían llegar a tener poco éxito. Como te decía antes, yo siempre trato de contar buenas historias.
Con más de 30 años de experiencia en el mundo de los juegos, ¿qué opina de los desarrolladores jóvenes actuales?
Por suerte, los jóvenes comienzan con mucha experiencia adquirida en forma autodidacta y nada de miedo. Ellos prueban mil cosas para descubrir nuevas cosas, lo que hace que aparezcan resultados muy interesantes en algunos casos. Algo parecido a lo que nos pasó con Maniac Mansion cuando tenía 21 años. Con Gary realmente sabíamos poco en esos tiempos, por lo que cada idea nos llevaba a un loop de experimentación para conocer también las herramientas y sus posibilidades, lo que muchas veces terminaba generando mejores resultados.
Esto hace que hoy, con tantos años de experiencia, pueda ver errores que cometen los jóvenes y corregirlos en el momento, algo que neutraliza esa capacidad que tienen ellos de insistir sobre un error y llegar a algún nuevo descubrimiento. Es muy placentero ver que, a pesar de que los tiempos cambiaron, la dinámica termina generando un resultado similar. ¿Qué producto o tendencia le gusta de estos tiempos?
La Realidad Virtual; creo que es lo más disruptivo que existe en la actualidad, pero aún le falta mucho tiempo de trabajo, estimo unos 20 años de desarrollo por delante para tener un producto sólido y convincente.
¿En qué estado se encuentra el trabajo con Thimbleweed Park, la aventura gráfica que lo unió nuevamente con Gary Winnick?
Fue un proceso muy relajado y divertido desde el comienzo. Utilizamos la misma dinámica con la que trabajamos en Maniac Mansion en los tiempos de Lucas Films Games. Tenemos un sentido del humor muy similar y eso hace que todo funcione mejor.
¿Volvería a trabajar una secuela de Monkey Island?
Hoy en día las licencias de Monkey Island pertenecen a Disney (propietaria de Lucas Arts) y a pesar de que trabajé asesorando a los equipos de desarrollo de las versiones posteriores (Gilbert sólo trabajó en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge), y que originalmente lo pensé como una trilogía, creo que no podría trabajar bajo el seguimiento de una gran compañía ya que es un producto con el cual deseo tener el control total de la historia y desarrollo. Pero si, me gustaría poder cerrar la trilogía.
Luego de esperar 25 años... ¿podría decirnos cuál es el secreto de la isla de los monos?
[Risas] El gran problema de Monkey Island es ése, que hayas esperado 25 años para saberlo y no lo hayas averiguado vos mismo. Me sorprende que la gente todavía juegue y ame Monkey Island. Nunca lo hubiera creído en aquel entonces. Es difícil para mí entender lo que significa Monkey Island para los fans.
La influencia del juego en los fans ha llegado a Gilbert a través de cartas donde le preguntaban si podían bautizar a un hijo con el nombre de Guybrush, el personaje de Monkey Island; personas que le contaron que aprendieron inglés jugando; casamientos temáticos y hasta un joven que confesó que el único momento en el que se llevaba bien con su padre era cuando jugaban juntos.
"Si me preguntás por qué Monkey Island se mantuvo vigente a lo largo del tiempo, te respondería que no tengo idea -admite Gilbert-, que quizás el secreto está en contar buenas historias."