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Murió Masaya Nakamura, "el padre del Pac-Man" El fundador de la empresa de videojuegos Namco, fusionada desde el 2005 con Bandai, falleció a los 91 años. El popular juego de arcade desarrollado por su compañía se convirtió en el más exitoso del mundo Infobae
Pac-Man fue creado en 1980 y se convirtió en el videojuego de arcade más exitoso del mundo (AP)
El gigante japonés de los videojuegos Bandai Namco anunció este lunes que Masaya Nakamura, el fundador de la empresa creadora del exitoso Pac-Man, murió a los 91 años.
Había iniciado Namco en 1955, una humilde compañía que poseía dos caballos mecánicos para niños en el techo de un almacén en Yokohama.
Masaya Nakamura murió a los 91 años de edad. Tenía una posición de honor en la empresa que fundó (AP)
Su mayor éxito llegó tiempo después, gracias al videojuego diseñado por Toru Iwatani que salió a la venta en 1980 y se convirtió en un ícono y en el juego de arcade más exitosos del mundo.
Según el propio Iwatani, la idea para el juego vino de una pizza a la que le faltaba un pedazo.
Nakamura junto al presidente Takasu y el vicepresidente Takagi, de Bandai, durante la fusión con su empresa Namco (Reuters)
En 2005 la compañía de juguetes Bandai se fusionó con Namco para convertirse en el tercer desarrollador de videojuegos de Japón, y Nakamura obtuvo un puesto de honor en la nueva empresa.
Bandai Namco anunció el lunes que Nakamura murió el 22 de enero, aunque no informó la causa de su muerte por deseos de la familia.
Ron Gilbert, creador del videojuego Monkey Island: "El secreto está en contar buenas historias" El creador de uno de los juegos más emblemáticos de la historia e ícono de la cultura gamer estuvo en la Argentina y habló sobre sus inicios, aprendizaje y el lanzamiento del esperado Thimbleweed Park, su nueva aventura gráfica con estética retro Pablo Gutiérrez - La Nación
En una industria con tiempos de vida tan efímeros, como sucede en el mundo de la tecnología, ser portador de la etiqueta "clásico" es algo reservado a muy, pero muy pocos logros.
Los pioneros en el desarrollo de videojuegos dejaron una huella imborrable en la vida de niños que jugaban en esos tiempos, y que hoy son adultos, padres y hasta abuelos. Luego de su Edad de Oro entre 1982 y 1995 aproximadamente, lucharon años contra la moda de los grandes títulos hiperrealistas y lograron dejar un legado que gracias a miles de diseñadores amantes del estilo Pixel Art, le dieron un aire renovado y se lo mostraron a las nuevas generaciones.
Ron Gilbert es estadounidense, diplomado en Ciencias de la Computación, tiene 49 años y se dedica a diseñar y desarrollar videojuegos. Considerado un ícono y pionero dentro de la cultura gamer, es el creador de Monkey Island y cocreador de Maniac Mansion, dos juegos que se convirtieron en las primeras aventuras gráficas de la historia, y marcaron el legado de este subgénero dentro de los fichines y todo un culto a su alrededor.
Como empleado de Lucas Films Games (luego Lucas Arts), la empresa que creó George Lucas para contener el infinito universo de contenidos desatado por la franquicia Star Wars y el auge de Indiana Jones, Ron conoció a su compañero y socio, Gary Winnick, con quien trabajó en el primer gran éxito de la compañía, Maniac Mansion (1987). Entre sus años en Lucas Films y sus trabajos posteriores, ha creado, escrito, desarrollado y participado de cerca de 200 juegos. Hoy, 30 años después del éxito de Maniac Mansion, se reencontró con Winnick para desarrollar y lanzar su nueva aventura gráfica y joya del Pixel Art: Thimbleweed Park.
Pero Ron no sólo es un buen contador de historias y aventuras. Debido a su formación autodidacta, comenzó a escribir líneas de desarrollo en una Commodore 64 (su primer computadora) utilizando el lenguaje BASIC. En la búsqueda de emular los grandes títulos de esa plataforma notó el gran esfuerzo que implicaba desarrollar escenarios dinámicos con el rígido y tedioso BASIC, para aprovechar la potencia gráfica de la C64, ya que no poseía una biblioteca de comandos que fuera flexible o rápida de utilizar. Esto lo llevó a crear su propio híbrido entre un motor de gráficos y un lenguaje de desarrollo para juegos, que en principio se llamaría Graphic Basics y luego adoptaría el nombre de su primer gran trabajo: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), convirtiéndose en el estándar de las aventuras gráficas de fines de los ´80 y casi todos los ´90 dentro de Lucas Arts y posteriormente en modo Open Source (hoy existe la máquina virtual ScummVM para jugar los títulos antiguos).
SCUMM permitió a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego. De la mano de este motor nació el Point & Click, un sistema de juego basado en escoger un objeto y asociarlo a otro para lograr una acción.
Gilbert volvió a ese tipo de interacción conThimbleweed Park, que fue lanzado como proyecto en Kickstarter y consiguió la financiación en tiempo récord. Con una estética retro similar a Monkey Island y Maniac Mansion, y mucho humor y sarcasmo (un sello distintivo en los juegos de Gilbert) el desarrollo de la historia transcurre en un pequeño pueblo, que le da nombre al juego, y donde mediante el sistema de Point & Click popularizado en sus títulos de los '80, ayudamos a dos detectives a investigar un asesinato. Así como Maniac Mansion estuvo inspirado en el cine de terror clase B, este nuevo juego es un guiño a las series de culto como Twin Peaks o True Detective, entre las favoritas de Gilbert y Winnick. Se espera su lanzamiento para principios de 2017. Thimbleweed Park Delores Trailer from Ron Gilbert on Vimeo.
Monkey Island, considerado por jugadores y especialistas como la mejor aventura gráfica de la historia de los videojuegos, cumplió 25 años de vida el mes pasado, y tuvimos la fortuna de recibir a Gilbert en la Argentina, invitado a la cuarta edición consecutiva de las Conferencias VJ16, de videojuegos para desarrolladores, organizada por Personal.
¿Cuál fue su primer contacto con el mundo de los videojuegos?
Cuando sos un niño, lo primero que querés hacer cuando tenés acceso a una computadora es diseñar un juego, porque desarrollar programas es demasiado aburrido a esa edad. Tuve la suerte de que mi papá era físico en una universidad y tenía acceso a una gran cantidad de equipamiento informático con el cual comencé a aprender en forma autodidacta. Con este conocimiento, a los 12 años (1978) logré desarrollar un pequeño juego básico para Commodore 64 con mi motor Graphic Basics, que envié a una compañía llamada HESware (Human Engineered Software). Gracias a ese juego me contrataron para trabajar con ellos, pero como en esos tiempos el desarrollo de juegos no era un mercado rentable, a los seis meses quebró la empresa, por lo que decidí volver a la Universidad.
¿Cómo llegó a trabajar en Lucas Films Games con tan poca experiencia y siendo tan joven?
La verdad es que todos teníamos poca experiencia y éramos muy jóvenes en ese momento. Estuve unos años estudiando y a través de un contacto recibí el llamado de alguien de Lucas Films contándome que en el área de desarrollo de juegos lanzaban títulos para Atari y les interesaba conocerme. En esos tiempos los contenidos eran desarrollados para las principales plataformas del momento: Atari y Commodore. Mi conocimiento de C64 me permitió trabajar con ellos en la migración de títulos de Atari 800 a C64, pero ese trabajo me llevaba todo el día y comenzó a ponerse aburrido. Todos los que llegábamos al Rancho Skywalker en esa época estábamos convencidos de que íbamos a hacer algún juego relacionado con Star Wars. Pero George Lucas había cedido los derechos de desarrollo de videojuegos de Star Wars a otras compañías, lo que hizo que pasáramos de la decepción a cierto nivel de relajación, para poder crear títulos propios, además de estar en una oficina por donde nadie pasaba ni sabía quién trabajaba. En esos tiempos conocí a Gary (Winnick) con quien comenzamos a trabajar sobre el concepto inicial de Maniac Mansion utilizando mi motor Graphic Basics (futuro SCUMM).
Ron Gilbert es el creador del videojuego Monkey Island.
¿Conocía a otros desarrolladores de videojuegos de esos tiempos?
A pesar de que era un circuito muy pequeño el de los desarrolladores de juegos, al no haber medios de comunicación como internet era prácticamente imposible relacionarse, por lo que la mejor forma de aprender o estar al día de las novedades eran las revistas especializadas en tecnología y desarrollo, o trabajar con colegas cercanos, además de probar, probar y probar.
¿Cuál es su principal inspiración o influencias para crear historias?
Me gusta mucho mirar películas y series, me gusta el cine de terror y el cine clase B. Me encanta comenzar historias de elementos interesantes dentro de otra historia. Leo mucho también y a veces construyo una historia mezclando algún hecho o personaje que leí con algo que vi en una película. Dentro de mis mayores influencias puedo nombrar a Stephen King y Dan Simmons.
¿Cómo ve la industria de videojuegos actual comparada con la de otros tiempos y el trabajo de las grandes empresas de desarrollo?
Personalmente no me atrae el proceso de diseño de títulos AAA en grandes empresas con presupuestos gigantes, donde casi no terminás de conocer a todos los que trabajan ahí. Prefiero equipos de 10 personas o menos, donde se pueda experimentar, sin un calendario tan rígido como el de las grandes empresas.
Respecto a la actualidad, creo que la movilidad ayudó mucho a sembrar millones de desarrolladores independientes, equipos pequeños y devolverle esa esencia "under" que tuvo la industria en sus comienzos, sólo que ahora es más simple llegar a los jugadores, gracias a tabletas, notebooks y teléfonos, con historias pequeñas y atractivas. Igualmente, hoy usamos los dispositivos móviles para jugar de forma más casual, en un aeropuerto o una espera corta.
¿A esa facilidad de desarrollo la ve como una competencia o como una ventaja para mejorar?
Definitivamente es más competencia, aunque sin dudas es mucho más sano para la industria, que tantas personas desarrollen juegos, piensen dificultades, creen historias, es algo muy bueno para el rubro.
¿Es consciente de su status dentro del mundo del desarrollo de juegos, casi de culto, como el de una estrella de rock clásica?
A veces siento mucho placer por el reconocimiento, pero no es fácil de llevar, ya que podés cometer el error de quedarte atado al pasado y no crecer.
Por otra parte, quizás la mayor presión se siente cada vez que decidís comenzar a trabajar, no te voy a mentir, pensás en que tu público espera de vos algo mejor que lo anterior y no querés caer en un retroceso dentro de tu carrera. Lo importante es tener un criterio para hacer las cosas de la mejor forma y saber que siempre habrá jugadores dispuestos a disfrutar de una buena historia.
¿Monkey Island fue su mejor logro como desarrollador?
Monkey Island no fue un gran éxito comercial, pero lo que más valoro de esa experiencia es que se haya convertido en un éxito cultural, lo que genera de cierta forma mayor presión que el éxito comercial por parte de tus fanáticos. Incluso a Stephen King le ha pasado de sentir esa presión cultural por escribir cada vez mejor, al punto de tener que utilizar apodos para lanzar productos que podrían llegar a tener poco éxito. Como te decía antes, yo siempre trato de contar buenas historias.
Con más de 30 años de experiencia en el mundo de los juegos, ¿qué opina de los desarrolladores jóvenes actuales?
Por suerte, los jóvenes comienzan con mucha experiencia adquirida en forma autodidacta y nada de miedo. Ellos prueban mil cosas para descubrir nuevas cosas, lo que hace que aparezcan resultados muy interesantes en algunos casos. Algo parecido a lo que nos pasó con Maniac Mansion cuando tenía 21 años. Con Gary realmente sabíamos poco en esos tiempos, por lo que cada idea nos llevaba a un loop de experimentación para conocer también las herramientas y sus posibilidades, lo que muchas veces terminaba generando mejores resultados.
Esto hace que hoy, con tantos años de experiencia, pueda ver errores que cometen los jóvenes y corregirlos en el momento, algo que neutraliza esa capacidad que tienen ellos de insistir sobre un error y llegar a algún nuevo descubrimiento. Es muy placentero ver que, a pesar de que los tiempos cambiaron, la dinámica termina generando un resultado similar. ¿Qué producto o tendencia le gusta de estos tiempos?
La Realidad Virtual; creo que es lo más disruptivo que existe en la actualidad, pero aún le falta mucho tiempo de trabajo, estimo unos 20 años de desarrollo por delante para tener un producto sólido y convincente.
¿En qué estado se encuentra el trabajo con Thimbleweed Park, la aventura gráfica que lo unió nuevamente con Gary Winnick?
Fue un proceso muy relajado y divertido desde el comienzo. Utilizamos la misma dinámica con la que trabajamos en Maniac Mansion en los tiempos de Lucas Films Games. Tenemos un sentido del humor muy similar y eso hace que todo funcione mejor.
¿Volvería a trabajar una secuela de Monkey Island?
Hoy en día las licencias de Monkey Island pertenecen a Disney (propietaria de Lucas Arts) y a pesar de que trabajé asesorando a los equipos de desarrollo de las versiones posteriores (Gilbert sólo trabajó en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge), y que originalmente lo pensé como una trilogía, creo que no podría trabajar bajo el seguimiento de una gran compañía ya que es un producto con el cual deseo tener el control total de la historia y desarrollo. Pero si, me gustaría poder cerrar la trilogía.
Luego de esperar 25 años... ¿podría decirnos cuál es el secreto de la isla de los monos?
[Risas] El gran problema de Monkey Island es ése, que hayas esperado 25 años para saberlo y no lo hayas averiguado vos mismo. Me sorprende que la gente todavía juegue y ame Monkey Island. Nunca lo hubiera creído en aquel entonces. Es difícil para mí entender lo que significa Monkey Island para los fans.
La influencia del juego en los fans ha llegado a Gilbert a través de cartas donde le preguntaban si podían bautizar a un hijo con el nombre de Guybrush, el personaje de Monkey Island; personas que le contaron que aprendieron inglés jugando; casamientos temáticos y hasta un joven que confesó que el único momento en el que se llevaba bien con su padre era cuando jugaban juntos.
"Si me preguntás por qué Monkey Island se mantuvo vigente a lo largo del tiempo, te respondería que no tengo idea -admite Gilbert-, que quizás el secreto está en contar buenas historias."
'Pokémon Go' Impulsa a los Parques Nacionales Los jugadores más jóvenes acuden a National Mall, otros sitios en busca de monstruos digitales de juego muy popular Wall Street Journal
El National Mall y Memorial Parks había 'cientos, si no miles "de visitantes durante el fin de semana jugando' Pokemon Go, de acuerdo con un funcionario. Por encima, un grupo de jugadores 'Pokemon Go' en el Bayfront Park en el centro de Miami el martes.
Los parques nacionales de Estados Unidos han buscado durante mucho tiempo para dibujar tecnófilos más jóvenes que no tienden a visitar tanto como las generaciones mayores. Gracias a "Pokémon Go", que están siendo invadida de pronto con ellos.
El fin de semana, "cientos, si no miles" de personas armados con teléfonos móviles pululaban en el National Mall y Memorial Parks en Washington, a la caza de monstruos digitales como parte del juego muy popular que puso en marcha en los EE.UU. la semana pasada, dijo Paul Ollig, jefe de la interpretación en el complejo de grandes parques.
Los cazadores de Pokémon también han invadido en conservas federales que van desde el Sitio Histórico Fort Scott en Kansas a Moores Creek batalla nacional en Carolina del Norte, donde las autoridades locales de turismo del condado de Pender reportan "un montón" de los monstruos adorables.
Niantic Inc., que hace que el juego en colaboración con Pokémon Co. y Nintendo Co., coloca las criaturas virtuales en muchos lugares públicos. Hasta el momento, más de 700 se han encontrado en todas partes de la construcción de patios para fuentes decorativas.
Los gestores de parques ya rebosantes de visitantes este verano la bienvenida en gran medida la atención agregado, pero advierten jugadores de Pokémon para ser consciente de los peligros potenciales en el mundo real alrededor de ellos.
"No queremos que tropezar fuera del camino o en ejecución en algunos de nuestra fauna real, mientras que usted está buscando para el vuelo, nadar y gatear criaturas en sus pantallas," Jonathan Jarvis, director del Servicio Nacional de Parques, dijo en un mensaje de Facebook publicada el Martes.
funcionarios de Parks también desalientan Pokémon persiguiendo en áreas sensibles como el Vietnam Veterans Memorial.
Los nuevos visitantes no son bienvenidos por algunos. Ken Paulovich, un director de salud en Shreveport, La., Dijo que los cazadores de Pokémon están perdiendo la belleza y la maravilla de los parques nacionales.
"Es simplemente increíble que eligen viajar a un parque nacional y mirar a su iPhone y perseguir algún objeto alrededor," dijo el Sr. Paulovich, 65.
Pero el señor Ollig dijo que ve esto como una gran oportunidad para iluminar a la gente acerca de los parques nacionales, ya que jugar el juego. De hecho, el National Mall es el lanzamiento de guardaparques dirigidas Pokémon persigue este fin de semana para educar y entretener.
"Vamos a hablar de cosas, incluyendo cerezos y la cuenca de marea," dijo el Sr. Ollig, quien se descargó el juego. Hasta el momento, dijo que ha capturado una docena de criaturas, incluyendo Jigglypuff y Zubat.
Con paciencia, derroté la estrategia de monetización de Supercell en Clash Royale
DEAN TAKAHASHI - Venture Beat
Clash Royale es dominante.
Me tomó 55 días, pero finalmente tengo el Príncipe. Uno de los personajes más poderosos en el choque de Supercell Royale es muy duro para ganar dinero real sin tener que pagar en el juego móvil free-to-play. Pero después de tener suerte y pacientemente esperando mi momento, que finalmente fue capaz de asegurar la tarjeta resbaladiza.
Arriba: Mi Clash cubierta Royale incluye ahora el príncipe mortal.
La mayoría de la gente no es este paciente, y es por eso Clash Royale ha sido uno de los mayores generadores de ingresos en la historia de los juegos móviles. El título de Supercell con sede en Helsinki es la número 3 en la lista de los juegos más taquilleras en los EE.UU., por detrás del juego de MZ de la Guerra: Fuego Edad y Mobile Strike. Choque Royale encabezó las listas de ingresos de juegos móviles con $ 133 millones en ingresos en marzo, según el investigador de mercado Superdata Investigación.
A nivel mundial, Furia Royale fue el juego para móviles Nº 1 en el mundo en el mes de marzo, según Superdata. Supercélula también tiene el juego para móviles Nº 2 en choque de clanes, dando a la compañía un ingreso combinado de $ 251 millones en el mes de marzo. Superdata estima que el mercado de telefonía móvil $ el 32,8 mil millones crecer un 10 por ciento desde 2016 hasta 2017.
Pero Supercell no tiene nada de mi dinero porque soy inteligente, paciente, y barato. Soy la peor pesadilla de Supercell, y sería una cosa preocupante si todos los jugadores eran como yo. Soy como el hombre que no paga sus impuestos al rey en un sistema de recaudación de impuestos totalmente voluntaria.
En Clash Royale, dos jugadores humanos luchan entre sí en tiempo real. Su objetivo es llevar a cabo tres castillos de tu enemigo, mientras que la protección de su propia. Hay dos caminos hacia el enemigo. Tiene un conjunto de cuatro cartas para elegir en un momento dado. Si usted tiene suficientes puntos, puede jugar una carta. Los puntos se regeneran a un ritmo aún para ambas partes. Se necesita algún tiempo para cada tarjeta para jugar a cabo, y así sincronización y selección de la tarjeta son la clave. Si usted juega la tarjeta correcta, puede abrumar al enemigo y empujar hacia un castillo y luego destruirlo. Si usted saca castillo principal del enemigo, usted gana el juego.
Arriba: Estoy atascado en el estadio 3 y 960 puntos de trofeo, pero sigo siendo capaz de seguir jugando Clash Royale.
Más de dos meses de juego, obtuve la mayor parte de las cartas que necesitaba para contrarrestar los movimientos del enemigo y obtener una ventaja.
Pero el príncipe era difícil de alcanzar. El príncipe parece inofensivo, pero lo hace el doble de daño cuando se le permitirá cargar sin obstáculos en un castillo. Tenía que hacer frente a los ataques furtivos de la tarjeta de Príncipe del enemigo cuando estaba ocupado atacando a uno de los carriles. Cuando yo era pasar todos mis puntos para atacar a uno castillo, el príncipe del enemigo sería ir por el otro carril y fuertemente dañar mi castillo. Cuando eso sucedió, me golpearon, inevitablemente, en la sumisión.
Pero ayer, yo era capaz de atrapar el Príncipe por el gasto de los premios que ganó durante las muchas batallas que se libra en los dos meses anteriores. (Me doy cuenta de que estoy exagerando la importancia del príncipe, que puede ser contrarrestado. Y estoy minimizando el valor de otras cartas como el Príncipe Oscuro, etc, pero vamos a hacer esto por el bien del argumento).
Eso te dice que, tan inteligente como esquema de monetización de Supercell es, usted puede conseguir alrededor de él si usted es un jugador muy barato. Ahora, no estoy en contra de gastar dinero en un juego. Pero lo hice para probar un punto.
SuperCell puede ser criticado por haber hecho una "monetización mala." Pero creo que esto es una simplificación excesiva sobre su modelo de negocios. Usted no tiene que pagar por nada en el choque Royale si no quiere, y puede seguir jugando. Otros juegos a menudo erigen un "muro de pago," verdaderamente mal donde no se puede jugar si no se pasa o donde no se puede progresar si no se gasta.
Con Clash Royale, siempre se puede jugar. Este es un diseño muy inteligente ya que equilibra la necesidad de rentabilizar el juego (de aquellas personas que no les importa pagar con el fin de vencer a otros jugadores o subir a través de las graduaciones más rápidamente) en contra de la necesidad de la retención, o mantener a los jugadores que juegan el juego. (En este tema, por cierto, será objeto de una mesa redonda dirigida por el director de ingresos IronSource Gil Shoham en nuestra cumbre GamesBeat 2016 evento de la próxima semana.)
Cuando juega, se puede obtener una recompensa de un cofre de sorpresas. El pecho de vez en cuando tiene un objeto raro en él, y así es como he recogido casi todo, excepto el príncipe. Pero sólo hay cuatro ranuras para el pecho que se puede tener en un momento dado. Los cofres llevar de tres horas hasta ocho horas para desbloquear. pechos gigantes toman 12 horas y cofres mágicos y super mágicos toman cada 24 horas. Así que si usted ha estado jugando mucho, tendrá algunas victorias, ganar algunos cofres, y luego llenar esos espacios.
Si lo desea, puede utilizar las gemas para abrir los cofres temprano. Usted puede ganar poco a poco las gemas, o simplemente puede comprar con dinero real. Es evidente que una gran cantidad de personas son impacientes y quieren progresar. Por lo que en la cueva y gastar dinero en gemas para desbloquear el pecho. Esto es comprensible, pero no es en absoluto necesarios.
También puede ganar un cofre de oro considerable si se destruye 10 castillos enemigos en combate. (Si se destruye demasiados castillos demasiado rápido, hay un temporizador de poner sobre la capacidad de regenerar esta pecho.) Y usted gana un cofre libre si regresa al juego de vez en cuando. De esta manera, se puede seguir ganando pechos, incluso si se han llenado las cuatro ranuras.
Poco a poco, si se juega de manera adictiva, que se quedará sin maneras de ganar cofres. Todavía se puede jugar, pero usted no ganará nuevas recompensas, y se sentirá como si estuviera estancarse. Una vez más, la mayoría de los pagadores pueden ceder en este punto y empezar a gastar dinero. Golpeé este umbral muchas veces, pero seguí jugando sin tener que pagar.
Sin embargo, al no pasar, yo tuve que pagar un precio. Me estancado en alrededor de 900 puntos de trofeo. Esos puntos trofeo determinan la rapidez con que puede avanzar en los próximos arenas, donde los jugadores más difíciles le esperan. Si gana un partido, se ganan puntos trofeo. Si pierde uno, se pierde puntos trofeo. Así que si se mantiene la pérdida de los partidos en los estadios más difíciles, que está golpeado de nuevo a los escenarios más bajas.
Eso puede ser muy desalentador. Pero hasta ahora, he estado ganando unos pocos y la pérdida de unos pocos. Eso puede hacer que se sienta como si yo no estoy haciendo progresos, pero estoy de acuerdo con eso, siempre y cuando Supercell no me impide jugar.
Ahora, me pregunto cuántos otros jugadores son como yo. Si una gran cantidad de personas que no pagan están ganando la derecha Prince acerca ahora, entonces van a perder su motivación para pagar. Eso es lo que ha sucedido conmigo. Ahora que tengo el príncipe, voy a atacar a otros jugadores de forma agresiva y ganar un poco más. No tengo ningún deseo de comprar nada.
Supercélula puede cambiar esta dinámica mediante la creación de nuevos personajes y nuevos artículos para comprar o ganar. Pero por ahora, la victoria es mía. Bueno, algo así. Supercélula logró producir un juego impresionante que se ha mantenido mi atención durante los últimos 55 días.
Aunque creó títulos exitosos como Los cazadores del Arca perdida y La Venganza de Yar, a Howard Scott Warshaw se lo recuerda por ser el responsable de ET, el juego que fue un fracaso comercial y que marcó el inicio de la caída de Atari La Nación
Howard Warshaw era muy cotizado en Atari. Programó algunos de los juegos más exitosos de la empresa.
El videojuego basado en la película de Steven Spielberg "ET" (El extraterrestre) es considerado uno de los peores en la historia y probablemente culpable de iniciar el desplome de la empresa Atari.
Howard Scott Warshaw, el hábil programador que lo diseñó, explica cómo fue producido a las carreras, en cuestión de semanas, y cómo se siente ahora, desde su hogar en California, por lo que ocurrió.
Spielberg estaba poco impresionado. "No podrías hacer algo más parecido a Pac-Man?", preguntó. Era julio de 1982 y Atari, una de las empresas de tecnología más exitosas, acababa de pagar unos US$21 millones por los derechos para el videojuego de la nueva y taquillera película de Spielberg, "ET, el Extraterrestre".
Howard Scott Warshaw fue el programador sobre quien recayó la tarea de diseñar el juego.
"Estaba anonadado", dice Warshaw. "¡Ahí estaba Steven Spielberg, uno de mis ídolos, sugiriendo que me copiara el juego! Mi instinto fue querer decirle, 'Pues, bueno, Steven, ¿no podrías tú hacer algo más parecido a 'El día que la tierra se detuvo'?"
Warshaw era muy estimado en Atari. Con apenas 24 años, acababa de terminar el videojuego de "Los cazadores del Arca perdida", también de Spielberg. El director de cine consideraba a Warshaw un "completo genio" y 36 horas antes había sido seleccionado para esta nueva colaboración.
"Fue el día que para mí vivirá para siempre en la infamia", expresa Warshaw. "Estaba en mi oficina cuando recibí la llamada del director ejecutivo de Atari. Dijo: 'Howard, necesitamos hacer el videojuego de ET. ¿Lo puedes hacer?' Y yo contesté, '¡Absolutamente, sí que puedo!'" "ET necesita tu ayuda". Se estima que Atari presupuestó US$5 millones en publicidad para el videojuego.
Los juegos para el sistema Atari 2600 eran distribuidos en cartuchos que tomaban semanas en fabricar.
Si ET iba a estar en las estanterías para esa Navidad, Warshaw enfrentaba un plazo muy corto.
"El director ejecutivo me dice, 'Lo necesitamos para el 1 de septiembre'. ¡Eso me daba cinco semanas para terminarlo! Normalmente me tomaban entre seis y ocho meses para hacer un juego, no cinco semanas", comenta.
"Luego me dice, 'Diseña el juego y, el jueves en la mañana, preséntate en el aeropuerto donde habrá un jet privado para llevarte donde Spielberg'". Warshaw trazó la presentación que le iba a hacer a Spielberg y viajó desde las oficinas generales de Atari en Sunnyvale, California, hasta Los Ángeles.
Su idea era un juego de aventura en el que el jugador tenía que ayudar a ET a llamar a casa mediante la colección de componentes con los cuales se podía fabricar un teléfono interplanetario. El jugador tendría que esquivar agentes y científicos del gobierno para completar su misión.
"Llegué donde Spielberg y le expuse todo el diseño", cuenta. "Le dije, 'Creo que es muy importante que hagamos algo innovador. ET es una película revolucionaria y creo que necesitamos un juego revolucionario'".
Warshaw logró sacarle de la mente la idea de copiar a Pac-Man. Ahora el problema era diseñar un juego que podría entregarse en cinco semanas.
Steven Spielberg consideraba a Howard Warshaw un.
Atari necesitaba que ET fuera un éxito. En 1982, la ventas habían alcanzado su tope de US$ 2000 millones pero la empresa estaba perdiendo su posición en el mercado frente a las computadoras personales como Commodore 64, que podía hacer más que jugar juegos.
"Es el trabajo más arduo que jamás haya hecho en mi vida", dice Warshaw, que era el único programador. "Empecé a trabajar en la oficina pero, después de un tiempo, me di cuenta de que había un problema; todavía necesitaba ir a casa a dormir y comer de vez en cuando".
Así que se instaló otro sistema de desarrollo en su casa para que nunca estuviera a más de dos minutos de trabajar en el código, con la excepción de cuando estaba conduciendo. "Había un gerente asignado para asegurarse de que yo estuviera comiendo para que pudiera seguir con mi trabajo", recuerda. Howard voló a Londres para estar en el estreno de gala de la película ET.
"Cuando llegó el final del proceso, mi reacción fue, '¡Caramba, lo logré!'"
Atari ordenó un pedido inicial de cuatro millones de copias y presupuestó US$ 5 millones para lo que entonces sería la campaña más costosa de publicidad de un videojuego.
"ET necesita ayuda de su amigo humano - ¡y ese eres tú!", rezaba una publicidad impresa.
Los comerciales de televisión se transmitieron durante semanas. El mismo Spielberg apareció en un video promocional, mientras que Warshaw fue llevado hasta Londres para el estreno de la película ET y lo sentaron en frente de la princesa de Gales, Lady Di.
"Los jefes pensaban que mientras sacáramos cualquier cosa con el nombre de ET, vendería millones y millones", dice.
Al comienzo, el juego se colocó "a la par de los más vendidos de Billboard" pero el rumor empezó a rodar que había serios problemas. "Era un juego terminado, pero ciertamente no era perfecto", reconoce Warshaw. "Había muchas maneras en las que, de repente, podías terminar en una situación rara. Fue demasiado para mucha gente e hizo que abandonaran el juego".
Los usuarios se quejaron de que el personaje de ET se caía inexplicablemente dentro de fosas sin poder salir. Como un niño de 10 años comentó al diario The New York Times: "No era divertido".
Atari pronto se dio cuenta de que ET no estaría regresando a casa.
A comienzos de diciembre de 1982 divulgó ventas "decepcionantes" para ese año y el valor de su casa matriz, Warner Communications, se desplomó. Los resultados motivaron severas caídas en el valor de otros fabricantes de videojuegos.
"Después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolverlo", dice Warshaw. "Se vendieron casi 1,5 millones de unidades pero necesitábamos vender cuatro millones. No fue suficiente".
Para el segundo trimestre de 1983, la casa matriz de Atari anunció pérdidas de US$ 310 millones.
"Los cosas empezaron a deshacerse", expresa el programador. "Es abrumador ser el único responsabilizado de la caída de una industria multimillonaria con un código de ocho kilobytes. Pero la verdad es un poco más compleja".
Los consumidores estaban optando más por la computadora personal y el mercado estaba saturado con videojuegos. En un intento por evitar el colapso, se redujeron los precios y despidieron mucho del personal. Pero fue inútil y en 1984 Warner vendió a Atari por US$ 240 millones.
"Tuve que tomarme un tiempo libre para recuperarme de toda esa experiencia", dice Warshaw. "Me dediqué a la industria inmobiliaria durante un par de años, pero la odié", confesó. "Al final, regresé otra vez a la tecnología, al ámbito de los videojuegos como gerente y director, pero eso ya había perdido el encanto para mí".
Frustrado creativamente, Warshaw inició proyectos de escritura y producción de televisión. Howard Warshaw muestra orgulloso algunos de los videojuegos que diseñó para Atari.
"Sabía que ya no tenía nada que hacer en la industria pero no podía vislumbrar una alternativa. Me deprimí".
La solución fue "lanzarse al agua sin mirar" y, en 2008, se capacitó como psicoterapeuta.
"Es posible que algo en mí buscaba compensar por todo el trauma y depresión que generé con el juego de ET", comenta. "Pero, en realidad, es algo que siempre quise hacer".
Hoy en día, Warshaw se anuncia como el Terapista de Silicon Valley, que domina tanto "el idioma inglés como el 'nerd".
Pero, ¿aborda la historia de su colosal fracaso con sus pacientes? "Algunas veces lo hago", reconoce. "Todo terapeuta utiliza su propia experiencia con sus clientes. Para mí es algo muy natural. Los programadores y los terapeutas somos todos analistas de sistemas. Solo que ahora yo trabajo con un equipo más sofisticado".
En abril de 2014, Washaw tuvo la oportunidad hacer un cierre al fiasco de ET. Una empresa cinematográfica estaba haciendo un documental sobre una leyenda que llevaba rondando 30 años; que en 1983, Atari enterró, en el desierto de Nuevo México, cargas de camiones enteras de juegos ET que no fueron vendidos.
"Nunca lo creí. Pensé que era absurdo", dice Warshaw.
El jueves por la noche, el agente especial del FBI David Chaves hizo una presentación sobre uso de información privilegiada en un evento organizado por el New York Hedge Fund Mesa Redonda en el Club de Penn de Nueva York.
Desde 2009, el gobierno ha estado tomando medidas enérgicas contra abuso de información privilegiada en la industria de fondos de cobertura.
Ha habido decenas de arrestos y condenas de los gestores de fondos de cobertura y los comerciantes desde entonces.
Durante la charla Chaves ', analizó algunas de las formas en que el FBI se enteró de los operadores de fondos de cobertura y los analistas estaban compartiendo información relevante no pública.
Como era de esperar, algunos estaban usando los teléfonos de los quemadores que compraban en tiendas como Wal-Mart y Kmart. Otros, el FBI se enteró, se utilizan las redes sociales para enviar mensajes crípticos para señalar cuando un comercio estaba en marcha.
Quizás el método más creativo, sin embargo, fue el uso de salas de chat de videojuegos.
"Cosas como PlayStation y Xbox, brillantez aquí - obtener en el Internet, jugar cualquier otra persona en el mundo en un juego como 'Call of Duty' y ser capaz de obtener en un bunker privado y tener una conversación y ¿adivinen qué - transmitir materiales , información no pública ", dijo Chaves.
"Eso es genial", uno de los invitados cerca de mí en voz baja, mientras que otros se rieron.
Durante la reproducción de "Call of Duty" usted puede usar un auricular y hable con sus compañeros de equipo en sus respectivos lugares.
11 videojuegos hechos en Bahía Blanca Sus desarrolladores se esmeraron, o eso creemos. Algunos son para descargar y otros para jugar online. ¡Metele!
Ilustración: Gustavo Pereyra-La Nueva.
Por Matías Mugione / mmugione@lanueva.com
¡No necesitamos al Minecraft ni al Call of Duty, ni mucho menos al Pro Evolution Soccer! Bueno, por ahí se me fue un poco la mano.
La cuestión es que hay juegos para PC y celulares que fueron y están siendo desarrollados en nuestra ciudad, por bahienses o gente que estudia y trabaja acá. Estos son 11 de ellos.
Champin's Quest
Es simple y divertido. Tiene muy buenos gráficos y una historia detrás. Además, puede jugarse en varias plataformas: Android, Facebook, Chrome y Firefox.
En él un villano llamado Avero le roba la Gran Gema a los Champins, unos personajes del planeta Zulco. Tenemos el poder de controlar a Tul, un ciudadano común y corriente que se aventurará para recuperar el tesoro y rescatar a los guardianes y a la hermosa Yiah, que fueron capturados.
Lo hicieron dos diseñadores gráficos egresados de la Escuela de Artes Visuales: Nicolás Culotta y Gastón Ricard.
¡Estás castigado!
Creado por Random Games, de Pablo Yungblut y Mauricio J. Pérez, llega esta aventura gráfica del tipo point and click, por lo que para jugarlo hay que usar solo el mouse. Bueno…, eso y la cabeza.
En ¡Estás castigado! nos ponemos en la piel de un nene que tiene que arreglar un motor con los objetos que hay en su cuarto, ¡para evitar que la ciudad sea destruida!
El chico tiene 5 minutos para hacerlo, pero por suerte cuenta con una máquina del tiempo...
Crazy I Runner
Juego de plataformas creado por Skylia para celulares Android en la que tenemos que saltar tocando la pantalla para evitar caer al vacío.
Hay que tener cuidado con los pájaros y meteoritos y tratar de recolectar la mayor cantidad de corazones posibles.
Tiene 40 niveles, aunque yo no pude pasar del cuarto. Manco total…
Going Home: A walk in your life
Lo creó la Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos de Bahía para la competencia internacional Ludum Dare, en la que hay que hacer un juego en 2 días.
Lo describen como una "aventura gráfica en la que el amor y la empatía juegan un papel principal".
Se juega con el mouse y aseguran que "busca hacer que el jugador se pregunte si es consciente de las cosas que pasan a su alrededor todos los días al volver a su casa".
Tiene 5 finales diferentes, cada uno con una frase célebre.
(Necesitás una cuenta en Dropbox para bajarlo)
La granja de Neri
Este juego de PC lo hicieron Yésica Sacristán y Estefanía Güimil como parte de su trabajo final para las carreras de Licenciatura en Ciencias de la Computación e Ingeniería en Computación de la Universidad Nacional del Sur.
Lo desarrollaron especialmente para que lo puedan jugar no videntes, ya que da instrucciones sonoras y reproduce diferentes sonidos para que se puedan ubicar y lograr que Neri, el granjero, recupere a sus animales al caminar por un laberinto. ¡Pero ojo con el lobo!
L' Empire de la Mort
Lo hicieron Luciano De Liberato, Matías Iglesia, Ariel Contreras, Andrés Macagno, Aníbal López, Federico Donnet, Dante Costilla y Walter Sotil, ¡en solo 48 horas! Fue en el marco del Global Game Jam 2014, por lo que viajaron a Santa Fe, una de las sedes mundiales autorizadas por el evento.
La consigna fue: "No vemos las cosas como son, vemos las cosas como nosotros somos". Por eso está pensado para que se juegue por dos personas, en especial para hacerlo con no videntes. Mientras uno maneja el personaje otro escucha el sonido con auriculares y lo va guiando.
Está inspirado en una anécdota que involucra a la reina María Antonieta y ambientado en esa época.
Mar de fueguitos
Es uno de los cuatro juegos en honor al fallecido escritor Eduardo Galeano que la Comunidad de Desarrolladores de Videojuegos hizo en junio para un evento realizado por la plataforma GameJolt.
Se basa en relatos de su obra El libro de los abrazos y en él tenemos que ayudar al personaje a cumplir algunas misiones, solo haciendo clic con el mouse en diferentes partes de la pantalla y pasando a través de portales de piedra.
También hicieron La voz humana, Re-Cordis y En el Sol, que pueden jugarse online.
Rewind (6 minutes after your past)
Un policía retirado le apunta con un arma a una mujer embarazada en un décimo piso.
Tenemos que averiguar qué ocurrió y porqué nos encontramos ahí. Así empieza este dramático juego que va para atrás: arrancamos en el noveno capítulo y terminamos en el primero.
Lo está desarrollando Luciano De Liberato, un bahiense que integra el Laboratorio de Innovación en Videojuegos de la Universidad Nacional del Litoral.
Está terminando los finales (¡se espera que tenga unos 50 diferentes!) y preparando detalles para su publicación en Steam, una de las plataformas de compra y descarga de videojuegos más populares del mundo.
SimuMidgets
En una lista de juegos hechos en Bahía no puede faltar un videojuego de Midgets.
Este simulador lo hicieron varios chicos de nuestra ciudad y la región y tienen un grupo de Facebook donde se organizan para jugar.
En el siguiente video explican cómo instalarlo y jugarlo:
Startrek Base 12
Combate espacial en 3D basado en Star Trek. Lo hizo el profesor de las Escuelas Medias de la UNS Horacio Cuenca.
Naves Bird of Prey de origen Kilingon atacarán la estación espacial y tendremos que defenderla en una nave de la Federación de Planetas Unidos.
La primera vez que quise jugarlo se me trabó la compu y tuve que reiniciarla. Luego pude probarlo bien, aunque no duré mucho: destruí a dos naves enemigas (todavía no sé cómo) y volé por los aires. Pero bueno, solo es un demo.
Les dejo la imagen con los controles, porque esa pantalla pasa tan rápido que es imposible aprendérselos a tiempo.
Vintage Hero
Con estética retro, este videojuego de Facundo Mariano Fernández simula ser una feria en la que tenés que dispararle a un blanco en movimiento.
El objetivo: tirarle flechas a los conquistadores para defender a los nativos.
Está en inglés, pero no hay mucho para leer (solo algunas instrucciones). Se puede descargar una versión de testeo hecha para PC.
Investigación de videojuegos violentos: ¿consenso o confusión? Un nuevo documento argumentando que existe un consenso de que los videojuegos violentos causan agresión pone de relieve los peligros de la revisión por pares
Videojuego Destino
¿Están de acuerdo los investigadores si los videojuegos violentos causan la agresión? No parecemos estar más cerca de responder a esa pregunta. Fotografía: PR
Parece una pregunta sencilla de pedir, pero es uno que es aparentemente muy difícil de responder: ¿cuáles son los efectos de los medios violentos en nuestro comportamiento? Es también una pregunta que regularmente produce acalorados debates, tanto en revistas científicas y en la corriente principal de noticias. Sin embargo, un nuevo estudio publicado esta semana en la psicología de los medios de comunicación populares Cultura (ppm C) sostiene que no debe haber un debate en absoluto. En su lugar, afirman haber encontrado un "consenso" entre los investigadores de los medios, los pediatras y los padres, que los medios violentos pueden causar la agresión en los niños.
El estudio, realizado por Brad Bushman y Carlos Cruz de la Universidad Estatal de Ohio, y Mario Gollwitzer en la Universidad Philipps de Marburgo, pidió a los participantes que completen una encuesta online preguntando cuánto están de acuerdo con la afirmación "X violento puede aumentar el comportamiento agresivo en los niños", donde X incluye una serie de diferentes tipos de medios de comunicación, que van desde libros y la literatura de historietas, películas y juegos de video. También se les preguntó en qué medida están de acuerdo con otros dos estados: uno pregunta si existe una relación causal entre la exposición a los medios violentos y la agresión, y otra pregunta si la violencia mediática es un factor en la violencia de la vida real.
Según Bushman y su equipo, los resultados apuntaron a un amplio consenso en que la exposición a la violencia en los medios tuvo un efecto negativo en los niños. En un comunicado de prensa al respecto, Bushman afirma que "encontraron la inmensa mayoría de los investigadores de los medios, los padres y pediatras coinciden en que los medios violentos es perjudicial para los niños."
¿Qué consenso?
No creemos que los datos son ni de lejos tan clara como Bushman y sus colegas hacen fuera. Vamos a tomar la declaración "no hay una relación causal entre la exposición a los medios violentos y la agresión". Aquí estan los resultados de los cuatro grupos de personas:
Respuestas de datos a la afirmación "hay una relación causal entre la exposición a los medios violentos y la agresión". Datos tomados de Bushman et al., 2014 Figura producido por Pete Etchells. Fotografía: Pete Etchells
Como se puede ver, de los investigadores que son potencialmente activos en esta área, el 61% de los psicólogos de los medios y el 56% de los científicos están de acuerdo en la comunicación o muy de acuerdo con esa afirmación. Un promedio en los cuatro grupos de personas, el 66% está de acuerdo con la afirmación, mientras que el 19% no lo hace, y el 15% están en la valla. Como pan con carne, sin duda de acuerdo, dos de cada tres no está mal, pero es apenas un "consenso".
¿Para revisar o no revisar?
Los problemas con este trabajo van más allá de la interpretación más creativa de los autores de los resultados. En pocas palabras, la versión del documento que se ve como un último artículo publicado no es el que fue sometido a revisión por pares.
Según una fuente anónima cercana al proceso, la versión inicial del documento pasó por la revisión por pares como cualquier otro tipo de papel. Cuatro revisiones independientes han transmitido; en uno de estos, el revisor señaló un defecto estadística en el análisis de los datos. A pesar de eso, el equipo editorial de PPMC decidió aceptar el papel, e invitó a los autores de la crítica negativa a escribir una breve respuesta que se publicó junto con el artículo principal. Sorprendentemente, parece que una vez Bushman y sus colegas habían visto esta respuesta, se presentó una versión revisada del manuscrito a la junta editorial. La nueva versión, que fue solicitado, trató de cambiar los postes de la meta al hacer cambios en el manuscrito para abordar la respuesta crítica.
Esta es una práctica muy poco habitual - una vez que un documento ha sido aceptada en general se considera "fija", sobre todo si una respuesta al papel también ha sido aceptada. Procedimiento editorial Norma en tales casos sería rechazar la revisión no solicitado, o como mucho suspender todo el proceso mientras se envía fuera para volver a revisar. Pero ninguna de estas cosas sucedió. En cambio, el manuscrito pasó por un período de tres revisiones (incluida la adición de un nuevo autor, Gollwitzer), antes de que fuera finalmente aceptada para la producción. Fuera de las varias versiones del manuscrito que existen, sólo uno - el primero - fue revisado de una manera estándar. Bushman, que es un editor de consultoría para PPMC, no se ha pronunciado sobre este proceso extraño.
Cuando nos acercamos al editor a cargo del manejo de la presentación, el profesor James Kaufman, dijo que, "con el permiso de ambos, yo, APA Publishing, y los comentaristas que observó en primer lugar el error, el manuscrito original se modificó con los análisis correctos, con el pie de página se incluye para que todo el proceso podría ser lo más transparente posible. A mi juicio, como editor, el análisis modificado no cambió sustancialmente el contenido del documento o el mérito de una ronda adicional de un nuevo examen ".
Pero la nota en cuestión cuenta una historia diferente, una en la que los autores cambiaron la definición misma de "consenso" para adaptarse a sus conclusiones, "En la revisión de un borrador anterior de este manuscrito, los autores de un comentario sobre este artículo ... correctamente señaló que estos resultados no pueden interpretarse como el consenso. El editor nos dio permiso para llevar a cabo una nueva serie de análisis utilizando una definición operativa diferente de consenso. "(El subrayado es nuestro). Si eso no cuenta como un cambio lo suficientemente sustancial como para justificar nueva revisión después qué posiblemente podría?
Un defensor de PPMC podría argumentar que los editores hacen rutinariamente decisiones editoriales sin consultar a más colaboradores. Esto es cierto para los cambios de menor importancia; desde un punto de vista práctico no es factible o necesario para los revisores para aprobar modificaciones triviales, tales como errores tipográficos u oraciones reformulados. Pero el papel de los bosquimanos se diferencia de estas prácticas de rutina de dos maneras: el manuscrito había sido ya aceptado antes de que se realicen los cambios claves, y los cambios fueron fundamentales para la interpretación de los resultados.
Lo que todo esto se reduce a es bastante inquietante. No sólo es difícil ver lo que el estudio Bushman añade aparte de controversia y confusión, sino también la manera en que el artículo fue manejado por la revista destaca un importante fracaso de la revisión por pares. Nadie podría argumentar que la revisión por pares académicos es infalible, pero para parafrasear otro dicho, es la peor forma de gobierno (científica) con excepción de todas las demás. Revistas socavan el proceso de revisión a su propio riesgo, y el peligro de la ciencia más ampliamente.
Conquistar el mundo con una aplicación: el fenómeno Preguntados
Máximo Cavazzani es el nuevo hombre éxito en internet gracias al adictivo juego de preguntas y respuestas, el más bajado actualmente en todo el mundo.
Al empezar la entrevista, Máximo, el dueño de Etermax y creador de Preguntados, la aplicación del momento, habla muy rápido. Sentado en un mesa de su oficina en Villa Urquiza, su voz segura cubre el ruido de los teclados.
Grandes pantallas de computadoras alineadas sobre escritorios oscuros, un muro blanco donde está escrito, en gris claro, el nombre de la empresa y puerta de vidrio: el local tiene este look depurado, “post-Apple”, de aquellas starts-up manejadas por genios que quieren conquistar al mundo con la tecnología, sin aún haber llegado a los treinta años (Cavazzani tiene exactamente 28 años).
“Empecé hace 5 años, hice la primera aplicación para comprar acciones en la bolsa de New York. Tuvo mucho éxito. De ahí, empezamos a crecer y llegó un momento, dos años después que ya éramos 30 personas”, cuenta al iniciar el relato de su vertiginosa carrera.. “Me daba cuenta que era muy complicado para nosotros convencer los bancos que invirtieran en nuestra aplicación, era difícil crecer”
Cavazzani continua: “Entonces, se me ocurrió que tuviéramos una aplicación propia, un lugar donde pudiésemos poner todo lo que sabíamos pero sin tener que estar convenciendo otras personas de que invirtieran”.
Una empleada está limpiando las largas mesas negras del comedor-cocina, donde recién al almuerzo se habían juntados todos. La oficina, en semejanza con las empresas “cool” de Silicon Valley, huele a relajación y productividad.
“Empecé a pensar qué juego podíamos hacer que nos pusiese en ventaja con otras empresas. Pensé en un juego social que tuviera que apuntar al mercado latinoamericano, ahí creamos Apalabrados. Fue el juego más bajado en 2012 en España “, cuenta Máximo Cavazzani.
A partir de ese momento, las empresa se especializó sólo en los juegos y se lanzó en la investigación de nuevas aplicaciones al respecto.
Revolucionar la forma de pensar los juegos en línea:
El joven ingeniero no tardó mucho en encontrar su nuevo campo de batalla.
Pensando en qué tipo de juegos se podía adaptar a su propuesta de aplicación, destacó que los juegos de preguntas y respuestas – de tableros o programas de televisión- “siempre habían gustado pero nadie había podido llevarlo a una aplicación de manera fiel”
Por un tema de costo, “las preguntas se acababan eran aburridas o solamente locales”, explica.
De ahí, nació la idea de crear un sistema donde todos los usuarios pudieran hacer sus preguntas, y donde seleccionan entre ellos las que les gusten.
Y funcionó, “los usuarios empezaron a comprometerse mucho. Hay que pensar que se mandan, hoy, 20 mil preguntas por día”, comenta.
Al mandar la pregunta, se puede elegir si es mundial o nacional. Aparte de eso, se pueden traducir de un idioma al otro, si uno estima que son de interés general. Una pregunta sobre la distancia de la Tierra a la Luna, por ejemplo, que propuso un usuario argentino, puede ser traducida por otro al portugués.
El sistema va eligiendo y ordenando a medida que la gente dice que le gusta o no le gusta tal pregunta. “La idea última es que no haya gente de la empresa en el proceso salvo si alguien reporta un problema”, afirma Cavazzani.
“Ya teníamos historia”, explica el empresario, cuando le preguntamos sobre su éxito. Si bien el juego se creó en cuatro meses, el equipo llevaba años de experiencia e investigación en el ámbito de juego-aplicación.
Todos los distintos aspectos fueron pensado desde cómo registrarse hasta el aguante de los servidores frente al aumento explosivo de usuarios.
“El juego es una maravilla”, asegura con la sencillez del pragmatismo, Máximo Cavazzani . Los datos, a continuación, dan un vistazo del fenómeno Preguntados.
El 86% de los usuarios son latinoamericanos. Según Máximo Cavazzani, el éxito tiene, también que ver con la forma del juego. Preguntados toma en cuenta el aspecto local, al contrario de aplicaciones parecidas en Europa con Duel Quizz que sólo traducen las preguntas de un país al otro.
“Al argentino no le gusta contestar preguntas de Hollywood. Le gusta contestar de su club de fútbol, de sus actores de televisión, de cosas que le son cercanas”, ejemplifica.
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Pero más allá de la lejanía del argentino con el mundo de las estrellas de cine norteamericanas, Preguntados con su sistema de preguntas participativas que mezclan la cultura local e internacional, logró otra cosa.
“Latinoamérica es un mercado muy especial en donde todos hablamos español pero no tenemos nada que ver los unos con los otros”, analiza Cavazzani. “Nuestro juego resolvió un problema que es muy particular a nuestra región, que está dado por las diferencias cultural más allá del mismo idioma”, afirma. Eso explicaría que el 86% de los usuarios son latinoamericanos.
Debut mundialista:
Siempre en búsqueda de novedades, el equipo de Etermax estrenó este mes la versión 1.7 de Preguntados, con una nueva categoría de duelo. El usuario con sus amigos puede jugar partidas grupales. Al principio los temas son generales y luego se vuelven particulares según lo que eligió el grupo.
La aplicación se hace cada vez “más social”. Como nueva función, después de haber jugado, uno puede ahora compartir su perfil en las redes sociales para que otros lo vean y le reten a una partida.
“Nos pareció que el Mundial era un buen evento para que sea el primer tema particular considerando que toda América Latina está concentrada en eso”.
En la ocasión, se suman un nuevo personaje con una nueva categoría, “Pelota”, al grupo que ya conocíamos. Al clickear en la pelota pintada con los colores de la bandera, acceden al “Duelo Mundial” con preguntas sobre la Copa, actualizadas con los resultados de los últimos partidos. Además de América latina, Preguntados está también mirando hacia Europa y Asia aunque Máximo Cavazzani afirma: “Aprendimos a dar pasos más lentos”.
We Ranked YouTube's Biggest Stars By How Much Money They Make
HARRISON JACOBS
YouTube videos can be big business for top independent content creators. These are the YouTube stars who have huge online fanbases — even though most people have never heard of them.
We picked out 20 of the biggest stars, who could each be earning more than $1 million a year in ad revenue — in some cases much more.
A range of earnings estimates for each channel was provided by YouTube analytics company SocialBlade. Its estimates are placed within upper and lower limits, based on their daily views multiplied by a low cost-per-thousand impression advertising (CPM) rate of $0.60 and a high rate of $5. The range is wide to account for differences in the type of ad (including kinds of banner ads and pre-roll) and brand value. These estimates also assume that every video is monetized, which is not always the case.
Even after subtracting Google's 45% cut, these YouTube stars have got it made.
Bradley "The Rad Brad" Colburn is a sensation in the gaming world, for his detailed and humorous video game "walkthroughs" (when he explains how to play and beat a game). He is known for his profane and hilarious outbursts, sometimes even breaking chairs when he can't beat a level in a game. Colburn got his start through the popular gaming website Machinima, which specializes in creating animated videos using video games. Colburn began making the "walkthroughs" while finishing college and working a part-time job at Best Buy. When he graduated, he decided to give YouTubing full-time a try. In the past nine months, Colburn has jumped from 700K subscribers to 2.32M and counting.
Ruben Doblas Gurdensen is a popular Spanish video-game commentator and comedian. While he began by posting videos of The Elder Scrolls V: Skyrim and Battlefield, he has since branched out into video blogs and comedy videos. He currently lives with another famous YouTuber, MangelRogel, who encouraged him to start posting videos.
Last September, Jordan Maron became the fifth video-game commentator to hit 1 billion views. While he is well-known for his popular "Let's Play" videos, he also makes parody music videos using Minecraft animations. He is currently signed to Maker Studios, one of the most popular multi-channel YouTube content distributors.
BlueXephos is the main channel for the Yogscast, a group of British video-game commentators and players who produce videos primarily of Minecraft and World of Warcraft. While there are a number of other YouTubers associated with the Yogscast, BlueXephos is run by Yogscast founders, Lewis Brindley and Simon Lane. BlueXephos is notable for hosting a variety of charity initiatives, including a recent drive last December that raised $1.16 million for Oxfam, Little People UK, GamesAid, SpecialEffect and War Child.
14. SpeedyW03/Kyrsp33dy
$200,000-$1.98 million estimated yearly income across bothaccounts after YouTube's 45% cut
Mitch Donald Ralph Hughes is a Barbadian-Canadian video-game commentator, who specializes in Minecraft and Call of Duty videos. He is known for his extensive personal slang, which his subscribers know and use often.
12. HolaSoyGerman/HolaSoyGerman2
Youtube Screenshot
$210,000-$2.11 million estimated yearly income across bothaccounts after YouTube's 45% cut
18.86 million total subscribers
1.11 billion total views
German Garmendia is a 23-year-old Chilean YouTuber who makes comedy videos aimed at a Spanish-speaking audience. He first became famous with Las Cosas Obvias De La Vida (The Obvious Things of Life). He was second only to top YouTuber PewDiePie in adding subscribers in 2013.
$226,000-$2.18 million estimated yearly income across allthreechannels after YouTube's 45% cut
13.96 million total subscribers
2.87 billion total views
Toby Turner is one of the most popular Internet comedians, having amassed a whopping 13.96 million subscribers across his three YouTube channels. He first joined in 2006, when he produced a popular parody of the Adam Sandler movie "Click." He has since created the popular series CuteWinFail, the YouTube equivalent of America's Funniest Home Videos, and Literal Trailers. He has begun to make the transition into traditional media, scoring roles in independent films and major advertising campaigns. Last July, Turner was signed away from gaming video giant Machinima to Maker Studios.
9. BFvsGF/PrankvsPrank
Youtube Screenshot
$223,000-$2.26 million estimated yearly income across bothaccounts after YouTube's 45% cut
7.70 million total subscribers
1.31 billion total views
PrankvsPrank began after Jesse Wellens tricked his girlfriend into letting him film her eating a spoonful of cinnamon. The resulting video went viral, which didn't sit well with his girlfriend, Jeanna. She retaliated by filming her smacking Jesse in the head with a pan. It quickly escalated into a prank war that has catapulted the two into Internet stardom.
8. TheWillyRex/WillyRex
Youtube Screenshot
$231,000-$2.31 million estimated yearly income across bothaccounts after YouTube's 45% cut
6.95 million total subscribers
1.03 billion total views
Madrid-native Guillermo Diaz is a Spanish video-game commentator known for his gameplay videos of Call of Duty and Grand Theft Auto V. He first became popular for being one of the best Call Of Duty players in Spain and has since become a full-time Internet personality after quitting school to produce videos for YouTube.
Brooklyn natives Benny and Rafi Fine are two online producer/writer/directors who created the extremely successful React video series. In React's various iterations (Kids React, Teens React, Elders React and YouTubers React), TheFineBros show viral videos to subjects and film their reactions. The duo has been sponsored by both Ford and Comedy Central. Many consider TheFineBros to be two of the first YouTube stars.
Samuel de Luque is a wildly popular Spanish YouTuber who has become known for his voice-overs of gameplay videos for Minecraft, Saint's Row and Battlefield. His signature style is to create elaborate narratives and histories for the characters in his video-game videos to make them "like a movie." His fanbase is primarily based in Spain and Latin America. He often collaborates with TheWillyRex and other popular Spanish-language YouTubers.
Adam Dahlberg is a massively popular Minecraft YouTuber who originally got popular as part of a Minecraft team called Team Crafted. Like many Minecraft YouTubers, Dahlberg frequently posts gameplay videos and commentary.
Smosh is a comedy duo consisting of YouTube veterans Ian Hecox and Anthony Padilla. Smosh was one of the first YouTube sensations, becoming well-known for their slapstick comedy videos that parody video games and pop culture. The duo has shown no signs of slowing down, opening up multiple channels and an app for their content. Currently, they have eight YouTube channels producing content, all with significant views and subscribers, including Smosh, IanH, WatchUsLiveAndStuff, ElSmosh, SmoshGames and Anthony Padilla. They have also been in talks to begin airing their comedy content on television.
Felix Arvid Ulf Kjelberg is a foul-mouthed Swedish video-game commentator who has absolutely dominated YouTube over the last year. His videos feature Kjelberg playing various video games, while a box in the top corner of the screen shows his reactions to what is happening. Kjelberg has broken numerous YouTube growth records, jumping from 12M subscribers in August 2013 to over 20M in January 2014. Many attribute his success to the attention he pays to his fans. Kjelberg spends lots of time talking about his fans, answering their questions in the YouTube comments section, and forming a community of "bros."