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Nintendo apuesta por las portátiles con el modelo 2DS La compañía japonesa anunció una consola plana con doble pantalla, sin el efecto 3D y compatible con los juegos de los modelos previos hasta la 3DS; costará 130 dólares en Estados Unidos
Nintendo lanza una nueva versión de su consola portátil con el modelo 2DS, plano, con dos pantallas y sin bisagra.
En plena batalla por captar la atención del público aficionado a los videojuegos, Nintendo presentó un nuevo modelo de su línea de consolas portátiles con la consola 2DS, con un diseño plano que deja de lado el sistema de bisagras utilizado en modelos previos. Asimismo, este equipo no tendrá disponible la función 3D en la pantalla, y costará en Estados Unidos a unos 130 dólares desde el 12 de octubre.
Con un diseño que se asemeja más a los primeros modelos de la emblemática línea Game Boy, la Nintendo 2DS posee dos pantallas, incluirá un puntero táctil, conexión inalámbrica a Internet vía Wi-Fi y una tarjeta de memoria de 4 GB.
Con la Nintendo 2DS como una alternativa de consola portátil económica, la compañía japonesa apuesta al segmento en donde mantiene un buen ritmo de ventas, con más de 32 millones de unidades vendidas de la 3DS desde su lanzamiento a comienzos de 2011 . En cambio, su equipo hogareño Wii U, con el que busca competir contra la Xbox One de Microsoft y la PlayStation 4 de Sony, tuvo un pobre desempeño en el último trimestre, con 160.000 unidades despachadas al mercado.
¿Es el fin de una era para las consolas de videojuegos?
Con la Wii U de Nintendo, Xbox One de Microsoft y la reciente PlayStation 4 presentada por Sony, la industria enfrenta el desafío de adaptarse ante las demandas del mercado
Los stands de Sony y Microsoft, enfrentados en la feria E3 con sus consolas PlayStation 4 y Xbox One. Foto: AFP
De una era de poder y dominación a otra de incertidumbre e interrogantes. Los próximos días pueden determinar el futuro de los grandes del videojuego.
Este año, la E3, o Exposición del Entretenimiento Electrónico, que comenzó el lunes en Los Ángeles, representa más que la cita más importante en el calendario del mundo de videojuegos. Marcará el disparo de partida para la siguiente fase de la batalla por el control de la sala de estar, cuando una nueva generación de consolas salga a escena.
Para entender cómo esta industria multimillonaria llegó aquí, conviene recordar dónde estábamos hace 18 años.
Era 1995, y los periodistas especializados en el ramo -y no eran muchos- recorrían la primera convención E3 en la ciudad californiana.
El nombre que estaba en boca de todos era el de un recién llegado: Sony. Su consola PlayStation intentaba colarse en un mercado de marcas bien establecidas, bajo la égida de Sega y Nintendo.
Sony quería un pedazo de un pastel valorado en 4000 millones de dólares. Sega tenía su consola Saturn y Nintendo -ausente del show- se preparaba para lanzar el N64. Entretanto, el Jaguar de Atari ya acumulaba polvo en el cajón del olvido.
Al final, fue PlayStation el que llevó a la industria a otro nivel, forzando la transición de una audiencia geek al público en general y elevando las ventas de juegos, por primera vez, al nivel que obtenían las películas más taquilleras.
Lo que está en duda es la relevancia del término consola, más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina Piers Harding-Rolls, director de la firma especializada IHS
En la E3 edición 2013, la batalla es por una industria que se estima maneja unos 18.300 millones de dólares.
La cifra es jugosa, pero no cuenta la historia completa. El año de mayor venta fue 2008, con 28.9000 millones de dólares.
"En 2012 el mercado mundial por consolas y juegos de PC sufrió una caída significativa, del 18%", dice Piers Harding-Rolls, director de la firma analista IHS y experto en videojuegos.
"Este año el mercado ha estado tranquilo, en parte por la transición de consolas y la falta de nuevos títulos. Pocos se han vendido bien, con algunas excepciones. Vaticinamos un declive en las ventas del 10%", añade.
Este año y el próximo se espera haya algo de entusiasmo debido a las nuevas consolas, pero los expertos no creen que puedan recuperar el terreno perdido.
PODER DE BOLSILLO
¿Por qué? Quizás la respuesta la tenga usted en sus manos en este momento.
"El panorama de las consolas es marcadamente diferente al que rodeaba el lanzamiento de generaciones previas. Ahora hay muchos más canales compitiendo y aparatos para jugar activamente en el hogar promedio", dice Harding-Rolls.
"Esto significa que hay más posibilidades de que los jugadores se interesen por otros dispositivos", precisa.
Los más problemáticos de estos "otros dispositivos" son aquellos que son portátiles.
Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la opción preferida del jugador casual. Millones de dólares han sido captados por títulos que llenan el "vacío en el autobús", un dinero que tradicionalmente se gastaba en consolas de mano o en juegos para usar en la casa.
La Xbox One en detalle. Foto: Reuters
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Con los dispositivos móviles, no sólo han cambiado las plataformas, sino también las expectativas: los juegos populares que cuestan poco más de un dólar han obligado a los desarrolladores a pensar la manera en que hacen dinero con sus títulos, incluida la posibilidad de cobros por uso de apps, para disgusto de muchos usuarios.
Incluso el terreno tradicional de las consolas -la sala de estar o la habitación- está siendo escenario de una masacre significativa, ejecutada por rivales más pequeños y más baratos.
Juegos de pantalla completa y alta definición pueden ofrecerse a través de ciertos dispositivos por una fracción del precio -el Ouya es un ejemplo- o través del hardware que ya es popular, como el iPad.
No debe ignorarse a Valve , cuya consola Steam Box, que intenta traer juegos al estilo PC a la sala de estar, está por salir al mercado en cualquier momento.
REY DE LAS CONSOLAS
Sin embargo, los grandes del mercado de videojuegos no van a tirar la toalla tan fácilmente.
Poco antes del E3, dos de los actores principales -Microsoft y Sony- han dado a conocer su estrategia, si bien sólo parcialmente.
En lo que fue calificado como uno de los lanzamientos más peculiares que se recuerden, Sony develó el PlayStation 4 en febrero sin ni siquiera mostrar la consola. En su lugar, hizo alharaca de algunos de los juegos y la tecnología que los fanáticos pueden esperarse del nuevo dispositivo, cuando llegue a los mostradores este año.
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Fuera intencional o no, esta estrategia colocó al PS4 en una buena posición frente a lo que se le ocurrió a Microsoft cuando lanzó su Xbox One, el mes pasado.
En una presentación que incluyó juegos como Call of Duty y American Football, contactos vía Skype y ofertas respaldadas por Steven Spielberg, muchos jugadores duros se preguntaron si Microsoft todavía tenía los ojos puestos en el objetivo, o se había permitido aflojar el paso en su intento por convertirse en rey de las consolas.
En la E3, hay una expectativa de que la empresa corrija los errores, con una línea más dura de juegos de próxima generación, junto con una mejor idea de cómo su plataforma Kinect va a evolucionar junto con las consolas.
NINTENDO HACE EQUILIBRIOS
Algo que será recordado del primer E3 en esta ocasión, aunque no con gusto, será el relativo silencio de Nintendo.
Aún cuando tendrá presencia en la exhibición y un evento de prensa de menor calado, la firma japonesa no vendrá a poner toda la carne en el asador, si se la compara con sus principales rivales.
En 1995, la compañía adoptó esa estrategia de quedarse en la retaguardia porque tenía en mente lanzar el N64 la siguiente primavera.
Un asistente del E3 junto al personaje emblema de Nintendo, en la presentación del juego Super Mario 3D World.
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Esta vez su situación es más precaria. La consola Wii U, que siguió al increíblemente exitoso Wii, circula hace rato, y ya se vende con grandes descuentos.
"No hay duda de que 2013 ha sido el año más difícil para Wii U", dice Harding-Rolls, de la firma consultora IHS.
"Las ventas mundiales para el primer trimestre fueron decepcionantes, sólo US$600.000. Ha habido una falta de interés debido a la escasez de contenido de alto impacto al mínimo mercadeo", añade.
En el departamento de noticias buenas, sin embargo, los fanáticos esperan el lanzamiento de un título que incluya a la joya gordita italiana de la compañía: Super Mario.
"Todavía esperamos que haya una mejora sustancial en la plataforma para la segunda mitad de 2013, con la introducción de nuevos juegos grandes y un incremento de los esfuerzos de mercadeo", señala el especialista.
PASO ENORME
Habrá muchas preguntas en el E3 de este año. Pero como pasó en 1995, podría tomar 18 años responderlas.
"El ámbito de juegos por TV está listo para el cambio, por lo cual es posible que haya muchas transformaciones en el orden establecido en los próximos tres años", concluye Harding-Rolls.
Para el analista, es posible que no haya lanzamientos de consolas tradicionales de gran formato otra vez, pero eso no significa que las plataformas de juego estén perdiendo importancia: por el contrario.
"Sobre esa base, lo que está en duda es la relevancia del término 'consola', más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina.
En estos días, sin embargo, jugadores y desarrolladores lo darán todo para mostrar, simplemente, que la nueva generación de consolas puede hacer cosas que no habíamos visto nunca.
"Éste es otro paso enorme", dice Yves Guillemot, director ejecutivo de la compañía Ubisoft.
"Permitirá que los juegos sean muy diferentes. Pero también se tomará el tiempo de mostrar todas las ventajas de los dispositivos. Podemos optimizar las máquinas cada vez más con el tiempo", añade.
Grandes incógnitas
¿Cuánto costarán las nuevas consolas?
No tenemos ninguna pista firme sobre el precio de la próxima generación. Pero sabemos que Sony en particular quiere aprender las lecciones del PS3, cuyo costo de producción fue excesivamente elevado.
¿Cómo será el control de los nuevos juegos?
El control Kinect motion le dio vida al Xbox 360, varios años después de haber salido al mercado. Microsoft estará pendiente de esto, aunque sus propuestas todavía no convencen a muchos jugadores duros. En la exposición también habrá una serie de ideas nuevas, como dispositivos que detectan los latidos del corazón o monitorean las ondas cerebrales. Finalmente, puede ser la ocasión en la que la realidad virtual se convierta en algo disponible para el público en general. Pero no hay certeza de ello.
¿Qué restricciones habrá sobre la manera en que se juega?
La mayor controversia previa a la E3 tiene que ver con el manejo de los derechos digitales. Disputas sobre políticas relacionadas con juegos de segunda mano han forzado a Microsoft a aclarar su posición, pero todavía hay mucha incertidumbre. Sony ha dicho menos al respecto, pero habrá presión para que ponga sus ideas en blanco y negro..
Editor’s Note:Tadhg Kelly is a game designer with 20 years experience. He is the creator of the leading game design blog What Games Are, and consults for many companies on game design and development. You can follow him on Twitter here.
Companies often shout in the games industry. They yell with videos, music, press events with booth babes and the monster that is E3. They hustle and go balls-to-the-wall for attention. They make big noise in order to get you to notice what they’re up to and write about it. Everyone, that is, except the two companies that have probably been most crucial to the last few years of the industry: Apple and Nintendo.
Just this week, both Apple and Nintendo made big news with new product launches. For Apple, it was the usual Tim-then-Phil-then-Scott-then-Tim show. It was quiet stage presence — “just look at how incredible this is” — some very mild jabs at the competition, and the whole “best work of their lives” routine. They could, at this point, phone that performance in.
Meanwhile Nintendo out-dorked its usual dorky self with its Wii U announcements on Nintendo Direct, showing (in the EU edition) Satoru Iwata teleporting into the most stilted initial presentation anyone has ever seen in the history of history. This was followed by Satoru Shibata sitting at his desk explaining all the things Nintendo is about to launch with the flair of a high school counsellor. You could not get more lo-fi.
Both companies have the air of the about-to-be-written-off for many journalists. With all the shiny new toys that their competitors seem to be showing off, bloggers seem to feel that neither can go on indefinitely. With Lumia 920′s a-go-go and who knows what console magic from Microsoft and Sony on the horizon, the arguments against both Apple and Nintendo are about conservatism, lack of muscle and so forth. All of which is just inside baseball.
Ultimately it amounts to nothing. The iPhone 5 is already sold out, and Nintendo Wii Us are very suddenly hot, with the old Mario and Zelda alongside the exciting new Bayonetta 2. With the former we’ve gone from leaks-akimbo and dismissals on Monday to slack-jawed amazement at figures by Friday. And for the latter, a sudden jolt of anticipatory frenzy. Despite supposedly being out of touch, Apple and Nintendo have likely won all over again while their competitors are forced to yell and play second fiddle.
But why?
While most of their competitors are in the business of loudly selling content and (some) innovation, Apple and Nintendo are in the business of selling verbs.
Verbs
The language of game design is confusing because it is a battleground. A lot of people who write about games (me included) find themselves defining new words that don’t have wide acceptance, or using old words in ways that don’t 100% agree with everyone else. Even a term as seemingly innocuous as “game mechanic” is fraught with peril. You often have to provide glossaries of what you mean (for reference: here’s mine) to get any useful discussion off the ground.
So I can only tell you what I mean by “verb”: A verb is a physical thing that you do when interacting. It’s what you do on this side of the glass to effect change in a digital world. Clicking, swiping, pressing, twisting, flipping, pinching, speaking, tilting, typing, holding and shaking are all examples of verbs. However, punching, kicking, accelerating, dodging, leaping, commanding, running, sorting, cutting, pasting, deleting, slotting and so on inside the screen are not verbs. They are “actions.”
You use one or more verbs to create an action. So pressing a button is a verb and causing your avatar to kick is its action. Control-clicking on your Starcraft 2 marines and then clicking on a position in a map is a combination of verbs that form one action: You command a unit to go over there and shoot the enemy.
There are many kinds of actions, but not many verbs. Verb invention is really hard to do and requires a strong aptitude for elegance, very deep thinking about people physics and and an eye for the simple machine with a thousand uses. It also often requires the development of software that works with those ideas to show them at their best. However the companies that invent — or steal, reinvent, and popularise — those verbs attract the most ardent fans. And everybody else pretty much copies them.
That’s the position that both Apple and Nintendo have occupied twice. It was Apple who invented the popular form of the mouse, the graphical user interface, the laptop form factor that worked, the iPod scroll wheel and the touch-screen verbs. Meanwhile it was Nintendo who invented the digital joypad, the analog stick, the stylus touch-screen game controller and the gestural controller. Other companies have basically rushed to fill in the categories that Apple and Nintendo have defined.
In the last few years especially, a flurry of verbal inventions has helped bring Apple and Nintendo to the fore, and consequently to win. Apple entered into the phone market very late, but swept aside the competition in an almost derisory fashion. Nintendo brought the Wii, a console that many assumed would fail due to a lack of graphical power, and then went on to dwarf its competitors.
Both leverage online live blogs and video to send their message. So do their competitors. Both also have a fan base and marketing story that their competitors would kill to have. Both are in the position of true greatness, because they define their respective markets, and both will continue to win for the near and medium future.
And yet…
The End of Verbal Discovery?
In the mid-90s both Apple and Nintendo had hit the skids before launching incredible comebacks. They had always had loyal followers, but companies who were better at partnerships, distribution, and playing well with others were in the lead. Sony and Microsoft were good at collaboration in a way that both Apple and Nintendo were not, and this horizontal approach paid off.
Nowadays everyone is striving to be vertical because Apple and Nintendo show that it works. Everyone wants their big play for the living room, has their tablet in the works, their phone, their TV and their online service. A number of giant vertical ecosystems (Sony, Microsoft, Amazon, Google, Facebook as well as Apple and Nintendo) are jostling for position, but none can ever achieve dominance because of a lack of interoperability. The wind is with Apple and Nintendo (and perhaps Facebook, but for other reasons) because they keep redefining the verbal landscape. But what happens when the verbs run out?
Many of us are coming to the conclusion that the iPhone may well be an apex product with nowhere left to go, and iPads likewise. As for Nintendo, the Wii U is in many ways bold, but its GamePad controller could also be read as everything-but-the-kitchen-sink. A sort of final solution for video game play.
If we end up back in the kind of fairly stable space that characterised the 90s, won’t this flip the switch back toward companies who know how to share? Won’t horizontal partnerships come back into vogue (as Nokia and Microsoft are doing), and won’t software and services start to matter more? In these areas Apple has learned some lessons (the App Store), but is also very weak in other areas (iCloud). Meanwhile Nintendo is still very difficult to really want to work with, and perhaps over-protective of its platforms.
We’ve had a great decade of invention in the verbal space and can now interact with our gaming devices in ways previously thought to be pure science fiction. But I wonder whether the next decade of games is really going to be about who can play well with others rather than tell everyone else how it’s going to be.