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viernes, 19 de abril de 2013
Lento ascenso de MS y Google en el mercado de tablets
7:05
Juan MC Larrosa
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En un mercado dominado por Apple, Samsung y los equipos con Android de gama baja, la Surface y la Nexus 10 crecen a un ritmo menor a lo esperado. La Nación
El año 2012 terminó con 128 millones de tabletas vendidas, según un informe de IDC, un 78 por ciento más que el año anterior. Los equipos de Apple se llevan la parte del león, con el 43,6 por ciento de las ventas en el último trimestre de 2012, pero ya no son la mayoría, que le corresponde al conjunto de dispositivos con Android. Así, Samsung, Amazon y Asus se reparten casi un 40 por ciento de las ventas.
Microsoft entró en el mercado con su Surface en junio último , un equipo con Windows 8 (seguido por otro modelo con Windows 8 RT). Aunque el diseño fue celebrado por parte de la prensa, el precio elevado y ciertos elementos de uso le quitaron atractivo.
Así, Microsoft lleva vendidos un millón de Surface RT y unas 400.000 Surface Pro, en algo más de medio año, según publicó Bloomberg .
Mientras, Google sigue promoviendo su tableta de marca propia (pero fabricada por Samsung), la Nexus 10 ( presentada en noviembre ), buscando repetir el éxito de la Nexus 7, que lleva vendidos 6,8 millones de equipos a la fecha, según cálculos del consultor Ben Evans , que estima en 680.000 la cantidad de Nexus 10 en uso.
Según la agencia Reuters , Google prepara una actualización de la Nexus 7 para juliio próximo, que tendría una pantalla de 7,7 pulgadas (similar a un equipo de Samsung, que tenía una pantalla de esas dimensiones, y del iPad Mini, con pantalla de 7,9 pulgadas); podría ser anunciada en el próximo encuentro anual de desarrolladores de la compañía, Google I/O , que se hará a mediados de mayo..
jueves, 18 de abril de 2013
Piratería en Android
11:20
Juan MC Larrosa
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Descubren fallas de seguridad en los celulares con Android
Las aplicaciones de mensajería Handcent SMS y WeChat aumentan la vulnerabilidad de los teléfonos con el sistema operativo de Google. iECO
Android. Ya está presente en el 70% de los dispositivos móviles. afp
Chatear en un teléfono con Android tiene riesgo de contagio. Un equipo de especialistas en computación de California descubrió brechas de seguridad en algunas aplicaciones de chat y de microblogs desarrolladas para el sistema operativo de Google.
Los informáticos, de la Universidad de Davis, advirtieron a los desarrolladores de las aplicaciones Handcent SMS, WeChat y Weibo (el equivalente a Twitter en China) que su software deja al descubierto un código en el teléfono. Este hueco es aprovechado cuando un usuario descarga sin saber en su dispositivo el malware, que puede estar oculto en otra applicación o en una Web. Una vez en el teléfono, el virus puede aprovechar la falla generada por las citadas apps para descubrir datos o mensajes personales.
"Es un fallo de los desarrolladores", dijo uno de los investigadores. Los resultados de su estudio se publicarán en la conferencia "Sistemas, programación, lenguajes y aplicaciones: software para la humanidad (SPLASH)" de Indianápolis en octubre. No descartaron que el problema también exista en las aplicaciones para el sistema operativo iOS de Apple.
miércoles, 17 de abril de 2013
Caen juegos de FB por baja demanda
10:57
Juan MC Larrosa
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Retiran varios juegos populares de Facebook
Es porque cayó la cantidad de jugadores. Cuáles se darán de baja. Clarín
Varios de los juegos hasta ahora más populares de Facebook ya no estarán en la mayor red social del mundo. La empresa de juegos sociales Electronic Arts (EA) anunció que va a retirar algunos de sus títulos de Facebook, cuya cantidad de jugadores decayó.
Los juegos en cuestión son "The Sims Social", "SimCity Social" y "Pet Society", que desaparecerán de la red el 14 de junio.
"Luego de que millones de personas se conectaran para jugar estos juegos, el número de jugadores y la cantidad de actividad ha caído", afirmó el titán de videojuegos con sede en California en un comunicado.
EA afirmó que continuaría fabricando juegos para ser utilizados a través de Facebook, apuntando al próximo lanzamiento de "Bejeweled", "Solitaire", y "Plants vs. Zombies".
Fuente: AFP
lunes, 15 de abril de 2013
Backups para todos
19:49
Juan MC Larrosa
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Para principiantes: cómo hacer un backup de las cosas que tenemos en la PC y el teléfono
Desde un disco rígido externo hasta la amplia oferta de almacenamiento en la nube, una serie de consejos y recursos para anticiparse a los problemas que pueden tener los equipos electrónicos. La Nación
Los equipos electrónicos nunca están exentos de los potenciales problemas que pueden afectar a los archivos y documentos personales y laborales. Los problemas en la red energética o un robo o extravío son los casos más usuales en donde los usuarios recuerdan, entre el fastidio y la resignación, por qué no realizaron un backup .
En general, los principales motivos para no realizar una copia de seguridad se basan en el desconocimiento de esta práctica, y alcanza al 56 por ciento de los dueños de una computadora de escritorio o portátil, mientras que el 44 por ciento de los usuarios de tabletas tampoco lleva a cabo un backup, de acuerdo a un informe elaborado por Western Digital, fabricante de discos rígidos y de soluciones de almacenamiento.
Asimismo, los adultos mayores de 45 años son menos propensos a realizar una copia de seguridad de cualquier equipo electrónico, y el reporte señala que las personas consultadas detallan que el 30 por ciento de sus contenidos no tiene precio alguno.
DE UN LUGAR A OTRO
¿Cuáles serían los pasos a seguir? Según el equipo involucrado (computadora, teléfono o tableta) existen servicios que se adaptan a las necesidades de los usuarios. Se puede optar por el uso de unidades de almacenamiento óptico, mejor conocidos como los clásicos CD o DVD, dada la disponibilidad de lectograbadoras en las PC y Mac.
Sin embargo, una copia de seguridad es útil cuando el procedimiento (repetitivo y engorroso) se puede delegar mediante la programación periódica del backup, un recurso muy útil en estos casos. En esta columna de Ariel Torres se detallan las diversas soluciones disponibles para llevar a cabo una copia de seguridad automatizada.
Pero consiste, básicamente, en elegir qué carpetas queremos resguardar, a dónde las queremos copiar, y con qué frecuencia deseamos que se actualice esa copia de seguridad. Las herramientas más sofisticadas, además, permiten tener varias versiones de un mismo archivo a medida que se va modificando. Dependiendo de la cantidad de material a copiar será el tiempo que tome. En los respaldos incrementales (donde sólo se copia el contenido nuevo o modificado) el proceso es, lógicamente, mucho más veloz.
EL DISCO EN EL ESCRITORIO
Detallaremos a continuación algunas modalidades de backup, unas más adecuadas para una PC y otras para dispositivos móviles. La primera se distingue por utilizar un disco rígido alternativo (puede estar dentro de una computadora de escritorio o conectado a un puerto USB en el caso de los modelos portátiles) mientras que la otra opción aprovecha el almacenamiento en la nube ocloud storage , como suele denominarse en la jerga.
La opción física es la ideal para aquellos que deben resguardar archivos de gran volumen, tales como imágenes, pistas de sonido y videos de alta resolución. También se aplica en el resto de los casos, en donde los usuarios disponen de su colección de temas, documentos personales y laborales y las fotos de las vacaciones. Su ventaja radica en la velocidad al momento de realizar la copia de seguridad, y su capacidad de almacenamiento dependerá del modelo del disco rígido elegido.
Para completar esta solución, lo ideal es utilizar un software que permita mantener las rutinas de copias de seguridad, y tanto Syncback y Cobian son propuestas ideales (y gratis) para automatizar esta engorrosa pero importante tarea de mantenimiento.
Hay varias clases de discos, y por lo general hay una relación indirecta entre el tamaño físico y el costo; más diminuto el disco, más caro será, sobre todo si además de ser externo es portátil y cabe en un bolsillo. La opción más económica es usar un disco interno de PC común, y una caja que permite conectarlo en forma externa a la computadora. La contra es que este método es poco portátil, y el disco no está protegido contra golpes.
Para tener una idea de precios locales, es posible encontrar discos externos de Hitachi, LaCie, LG, Sony, Toshiba, Verbatim o Western Digital (entre otras marcas) de 500 GB a un precio que va de 550 a 700 pesos, según la marca y el negocio. Para tener un disco de 1 terabyte (1000 gigabytes) el piso son los 700 pesos y puede trepar hasta los 900 pesos. Unas pocas marcas ofrecen discos de 2 terabytes, que superan los 1300 pesos.
La diferencia está en la marca y el aspecto; en el tamaño (más chico, es decir, con platos de 2,5 pulgadas, es más cómodo de llevar, pero más caro); en el software que incluye para hacer copias; si requiere de una alimentación externa o le alcanza con el cable USB; y en la velocidad, tanto de lectura y escritura, como de transferencia de archivos. Los discos más nuevos ofrecen conexiones USB 3.0, mucho más veloces que las USB 2.0 tradicionales. Requiere un conector USB 3.0 en la computadora; es compatible con los puertos más antiguos. Es decir, un disco con USB 3.0 anda en una PC más antigua, y viceversa.
DEL ESCRITORIO AL AIRE
Las copias de seguridad en la nube, con Dropbox, Box.com, Skydrive de Microsoft y Drive de Google , son muy sencillas de utilizar e implementar en múltiples plataformas, dada la naturaleza de los servicios web. Disponen de aplicaciones para instalar en la computadora y definir una carpeta en particular para que siempre esté sincronizada vía Internet con una copia de los archivos en los servidores de las compañías que ofrecen estas soluciones. Es un proceso automático.
Sin embargo, la principal desventaja que tienen por ahora estas plataformas es el tiempo de subida de los archivos, si es que la copia de seguridad es muy grande. Además, la capacidad de almacenamiento gratis es limitada, entre 2 y 7 GB, en promedio, pero se puede ampliar mediante el pago extra de un abono mensual o anual.
Hay que tener en cuenta que en una conexión a Internet hogareña, la velocidad de subida suele ser 1/8 de la de bajada, y esto afecta, lógicamente, el tiempo que toma hacer una copia remota de un archivo grande.
El almacenamiento en la nube es ideal para dispositivos móviles, tales como tabletas y teléfonos inteligentes, y se recomienda que esta tarea se efectúe mediante una conexión inalámbrica wi-fi y sobre determinado tipo de archivos, preferentemente las fotos. Archivos más pesados, tales como los registros en video, se pueden descargar en una computadora, para complementarse con el proceso de backup que posee el equipo.
La alternativa es conectar el teléfono o la tableta a la computadora como si fuera un disco USB, y copiar los archivos que guarda el dispositivo a un disco externo.
Si el equipo tiene configurada una cuenta de correo electrónico como Gmail o Outlook.com, es posible almacenar allí los contactos del teléfono; para preservar los SMS existen también varias aplicaciones .
Como podrán ver, no existe una única solución integradora que responda, de forma completa, al resguardo de nuestros registros digitales, sino que son procesos que se complementan de acuerdo a nuestras necesidades. Lo importante es no creer que la falla de un disco le puede pasar a otro, pero no a nosotros..
domingo, 14 de abril de 2013
Ebook avanza y convive con el libro tradicional
10:18
Juan MC Larrosa
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El libro digital avanza y convive con el de papel sumando diversidad
POR WALTER LEZCANO
Más títulos, más baratos y menos barreras son algunas ventajas de los libros electrónicos, explican los editores. Además, puede publicar usted mismo: sepa cómo. Clarín
La literatura siempre se abre camino. Sea en papel o de manera virtual. Los e-readers (dispositivos de lectura que en nuestro país se consiguen desde $800) tuvieron, durante 2012, una presencia en la cotidianeidad de muchos lectores. Será que la batalla entre libro de papel y libro virtual no es tal; conviven. Lo que sí hubo una fue una reorganización dentro del mercado editorial, que derivó en una venta creciente de libros electrónicos.
María José Ferrari y Catalina Lucas, de Random House Mondadori, cuentan: “Los lectores de ebooks tienen otros beneficios, otros hábitos, es otro mercado del cual todavía queda mucho por recorrer” Y mencionan el “el rotundo éxito que tiene la trilogía Cincuenta sombras (ya vendimos más de 120.000 ebooks en la versión castellano)”. Explican, también, que “en Latinoamérica este mercado está en pleno desarrollo, todavía no representa un porcentaje comercial significativo. Por el momento, para las editoriales el universo de los libros electrónicos es una inversión, porque las ventas están supeditadas a e-readers, que todavía no abundan”.
Augusto Di Marco, director de Area Sur de Prisa Ediciones, cuenta: “Para nosotros el balance es muy positivo porque pudimos convertir casi todo nuestro catálogo a formato digital. Y además, todas las novedades se lanzan ya en ambos formatos (papel y digital) en forma simultánea. Entonces, 2012 fue el año en el que profundizamos nuestra inserción digital, posicionándonos de manera inmejorable en el mercado del libro electrónico”.
El libro digital marcó un nuevo horizonte para las editoriales más chicas, que pueden así alcanzar mercados lejanos. Maximiliano Papandrea, de La Bestia Equilátera, dice: “Lanzamos los ebooks en septiembre de 2012. Conseguimos estar en todas las librerías virtuales de Argentina y las más importantes del exterior. En los lugares donde no tenemos distribución de libros en papel llegamos con el ebook, de modo que los lectores se volcaron a eso”.
Mariano Blatt y Damián Ríos, responsables de Blatt & Ríos cuentan: “En diciembre de 2012 vendimos casi tanto como en todo 2011, aprendimos y avanzamos en nuestro conocimiento sobre la edición de ebooks. Las ventajas son evidentes: no hay costos logísticos, los textos son entre un 60 y un 70% más baratos, la distribución es instantánea. Vendimos en América, Europa, Australia, algo impensable hace unos años para una editorial como la nuestra.”.
Este crecimiento también se observa con la aparición de dos editoriales virtuales: “ los-proyectos” , cuya propuesta es ofrecer ficción breve argentina y latinoamericana, y Determinado Rumor, que se dedica exclusivamente a la poesía joven.
Cecilia Espósito, de “los-proyectos”, dice: “La editorial investiga en el ámbito de la edición digital el acercamiento de ficción breve a través de dos modalidades: descarga libre del ebook y posibilidad de contribución, y compra del título a través de las librerías electrónicas. Desde el comienzo (mediados de 2012) tuvimos una repercusión favorable entre el público, que contribuyó en un alto porcentaje”.
Sebastián Morfes, editor responsable de Determinado Rumor, cuenta: “Fue un gran año el 2012: lanzamos 9 ebooks y tuvimos más de 8.000 libros descargados. Si se cuentan los números es una de las editoriales poesía que más se leyó el año pasado”.
La editorial Eterna Cadencia comienza este año su experiencia en el terreno de los ebooks y Ana Mazzoni relata sus expectativas: “Próximamente vamos a lanzar los primeros títulos en formato digital. Estamos terminando de preparar una primera tanda, haciendo el traspaso de formato. Fue un proceso novedoso en el que avanzamos con cautela y a la vez con curiosidad e interés. La selección que hicimos para arrancar es un muestrario que intenta ser lo más exhaustivo posible del catálogo, y cubre todos los rubros en los que trabajamos”.
El nuevo formato se tradujo en cambios para el mundo editorial: “El libro digital nos trajo la posibilidad de ofrecer nuevas propuestas. Como editores podemos hacer cosas diferentes gracias a lo que nos permite la tecnología y nos limita el papel. Este año lanzamos dos sellos nuevos exclusivamente digitales: Flash y EnDebate, con características que los harían inviables en papel: son textos cortos y muy económicos ($9.99 / USD 1.99).”, explica Catalina Lucas. Augusto Di Marco, evalúa: “Es un contexto nuevo al que adaptarse. Los dispositivos están recién despegando a nivel global y con poca inserción local aún, la venta ha sido magra en nuestro país. Pero la tasa de crecimiento de estas ventas en todos los mercados es lo suficientemente interesante como para prestarle atención. Le está dando más agilidad, menores barreras de entrada a lo que se publica, menor poder de prescripción especializada, mayor libertad autoral, mayor amplitud de miras y, sobre todo, mayor variedad”.
María José Ferrari. por su parte, cuenta: “Creemos que hoy en día hay que ofrecer la oferta en papel y digital por igual, hay que ofrecer el libro electrónico para el público que ya prefiere este formato. Son públicos que coexisten y conviven. Pero por sobre todas las cosas, creo que el mayor cambio se da en las nuevas tiendas online que se incorporan al circuito editorial y en la forma que tienen de vender los libros: una venta que se basa en las estrategias de marketing, la fidelización de los clientes y en el cómodo acceso a los libros, ya que en estos casos son las tiendas las que se acercan a los lectores de libros electrónicos”.
Mariano Blatt y Damián Ríos manifiestan: “Creemos que el ebook trajo cambios en todos los aspectos del quehacer editorial: en los modos de producción; en el tipo de conocimiento necesario para ser editor; en el modelo de negocio (costos, distribución, venta, derechos, etc.). Me gustaría que en 2013 empiecen a cambiar otros sectores satélites de la edición, como el periodismo cultural, que todavía no logra superar la visión del ebook como una mera novedad tecnológica, en vez de ponerse a leer y reseñar igual que lo hace con los libros en papel”, Maximiliano Papandrea dice: “En la Argentina y en Latinoamérica el mercado editorial por ahora son los libros en papel. Problemas no avizoro ninguno, al menos para una editorial que tenga reflejos para enfrentar el creciente dinamismo que se está dando en el mundo del libro. Desde un punto de vista meramente editorial, los que miramos con optimismo el ebook sólo vemos ventajas”.
Cecilia Espósito, para concluir, explica: “Para una editorial ya es natural publicar tanto en papel como en digital, y la preocupación de alcanzar e interesar a los lectores sigue siendo la misma. La política de precios y la comercialización se están adaptando a los requerimientos técnicos; a la percepción de los lectores; a la competencia, en el caso de las grandes editoriales. Hoy, formar parte de una nueva generación de editores y de trabajadores editoriales exige aguzar las competencias, no sólo tecnológicas, sino también –aunque suene redundante- textuales, gramaticales y de mundo”.
sábado, 13 de abril de 2013
PrePlay consigue financiación por 4.7 millones
3:00
Juan MC Larrosa
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Predictive Sports Game Startup PrePlay Raises $4.7M Series B To Build Out Its App Portfolio, Seize More Sports Fans’ Eyeballs
Predictive sports game startup PrePlay has closed a $4.7 million Series B round, led by Trilogy Equity Partners LLC. RSE Ventures, the VC fund founded by Miami Dolphins’ owner Stephen Ross and Matt Higgins, also participated in the round.
PrePlay closed its $3.1 million Series A last July, with RSE Ventures’ CEO Matt Higgins participating in that round as an angel investor.
The startup, which was founded in 2010 and has just clocked up its 100,000th registered user, acts as a second screen companion for live TV shows. It creates social gaming apps for smartphones and tablets that allow sports fans to compete with each other by predicting the outcome of the match — you know, just like they do down the pub anyway — such as in its PrePlay Football app, shown below:
PrePlay says a total of eight million predictions have been across its platform to-date. Earlier this month, on Baseball’s Opening Day, users made more than 200,000 “play-by-play predictions” — double its prior single-day record.
The company is particularly proud of its engagement metric — claiming an “industry leading” average of 50 minutes per user session (albeit, the frequency of app use would probably be a more interesting measure for an app associated with live sports).
Commenting in a statement, CEO Andrew Daines said PrePlay fits into “the category of ‘second-screen’” but takes a different approach to the “generic one-size-fits-all check-in apps” or apps “made by TV programmers who want you to watch their shows” because it’s a game first and foremost.
“We’re tackling the problem of engagement from a mobile-first, gaming perspective. We care deeply about creating rich, high-quality game experiences, and believe TV tune-in and engagement with content and brands flow naturally from there,” he added.
PrePlay said it will use the new funding round to grow its Ruby on Rails and native iOS and Android teams in order to expand its sports portfolio (currently it offers apps for baseball, hockey, and football), and also to grow its advertising, in-app purchase, and platform licensing businesses.
Having different sports in its app portfolio allows it to cross-market other titles to users and also to bridge seasonal gaps when one or more sport is taking a break, it added.
viernes, 12 de abril de 2013
miércoles, 10 de abril de 2013
Como vender una aplicación en Android..
16:32
Juan MC Larrosa
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August 4, 2010
By hilaryplendl
So you’ve published an iPhone app, and an iPad app, and are looking to expand your market. Or maybe you arnt such a big fan of Apple and simply want a different platform to publish on. The natural choice for many has become the Android operating system. What is it? What is the market like? Can I make money as an app developer on Android? What are the rules for Android apps?
There are a number of great articles and research that have been published online about this, but it does not seem to all be in one place, so the team at Appency decided to gather as much relevant Android information as possible and put it all down in one place. Mind you – most of this is copy/paste directly from other articles, and we have made sure to provide links back to the original information. Enjoy!
What is Android?
Android is an operating system for mobile devices such as cellular phones, tablet computers and netbooks. Android was developed by Google and based upon the Linux kernel and GNU software. It was initially developed by Android Inc. (a firm later purchased by Google) and lately broadened to the Open Handset Alliance. Android apps are sold on the handset via the Android Marketplace, as well as online in a number of third party app stores.
List of Android Devices: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Android_devices
Device Market Size:
According to NPD Group, unit sales for Android OS smartphones ranked second among all smartphone OS handsets sold in the U.S. in the first quarter of 2010. BlackBerry OS holds 36%, with Android at second with 28%, and iOS is ranked third with 21%. A Nielsen report for the second quarter of 2010 placed Android’s share of new U.S. sales in second place with 27% of the market, behind BlackBerry OS (33%) and ahead of iOS (23%).
In terms of existing share however, RIM holds the lead with 35% of smartphones while Apple is a close and growing second at 28%. Android trails far behind at only 9% of the share, a distant fourth place.
In terms of existing share however, RIM holds the lead with 35% of smartphones while Apple is a close and growing second at 28%. Android trails far behind at only 9% of the share, a distant fourth place.
App Market Size:
According to Engadget, Android Market has approximately 70,000 live applications which makes it the second largest app store. Distimo however reports however that almost 57% of those apps are free, compared to Apples 25%. The average price of paid android apps is similar to Apple at $3.27 to Apples $3.62. There are approximately 3,005 new apps per month in the Android Marketplace to Apples 14,000.
The number of developers for the android platform is less than a fourth of that developing for the iOS platform, with a very small component developing across platform.
Selling Apps:
Developers of priced applications receive 70% of the application price, with the remaining 30% distributed between carriers (if authorized to receive a fee for applications purchased through their network) and payment processors.
Revenue earned from the Android Market is paid to developers via Google Checkout merchant accounts. T-Mobile, the first carrier with an Android device, recently began Android Market update with Google to allow apps to be billed to the account and show up as a charge on the bill.
Only nine countries are allowed to distribute Android paid apps currently because of Google checkout restrictions, points out Hoogsteder. Consumers from only 13 countries can get access to paid content.
Countries with access to Paid Applications:
- Australia
- Austria
- Canada
- France
- Germany
- Italy
- Japan
- Netherlands
- New Zealand
- Spain
- Switzerland
- United Kingdom
- United States
The full country list that is updated by Google is here.
Larva Labs’ Matt Hall notes that even high-profile, highly rated Android titles generate “much lower” revenue than iPhone equivalents. Despite having one sustained top-selling $5 game (Retro Defense), a consistent fifth place seller (Battle for Mars) and being highlighted by Google, the company’s daily average revenue was just $62.39 for all its apps combined.
In relation, an iPhone app with a fifth place position in the App Store is predicted to earn about $3,500 per day, or more than what the same Android title would generate in 56 days. Android apps’ sales figures are only likely to be worse for apps that rank lower, Hall adds.
Submission Process:
There is very little approval process in the Android market, however Google has been known to pull apps (namely the tethering apps for T-Mobile phones). You simply go to the android market page at market.android.com/publish and submit your information. The account registration fee is $25.
Once you’ve set a price for an application, you may choose to change it at any time, however if you have previously published an application for free, you cannot change it to have a price. You’ll need to re-upload a new APK and add a price.
- USD: $0.99 – $200
- GBP: 0.50 GBP – 100 GBP
The Android Marketplace defaults to showing free apps first and forces users to enable viewing paid apps themselves.
Once you’ve registered, it’s easy to upload your application to Android Market. From the home screen, select “Upload Applications.” You’ll be asked to fill in the following information for your app.
- Language: This is to denote the language of your application. Default language is US English. More languages will become available as Android-powered devices become available in those languages.
- Title: The name of your application as you would like it to appear in Android Market. You may add one per language.
- Description: The description of your application as you would like to appear in Android Market.
- This description can only be 325 characters long!
- Application Type: Android Market is divided into 2 major applications types: “Applications” and “Games.” Please choose one.
- Category: You must select a category for your application. Available categories include:
Applications
- Comics
- Communication
- Entertainment
- Finance
- Health
- Lifestyle
- Multimedia
- News & Weather
- Productivity
- Reference
- Shopping
- Social
- Sports
- Themes
- Tools
- Travel
- Demo
- Software libraries
Games
- Arcade & Action
- Brain & Puzzle
- Cards & Casino
- Casual
Publishing options in the Android Marketplace
- Copy protection: Copy protection helps prevent applications from being copied from a device. Increases the amount of memory on the phone required to install the application. (You may also implement your own copy protection scheme.)
- Locations: These are the locations in which you may distribute your applications.
- Not all locations listed currently have users with Android-powered devices.
- You may select locations one-by-one or choose the “All current and future locations” option. This option means that, as we add more distribution locations, these locations will be enabled for your app. Before you check this option, please brush up on Export Compliance.
- Note: At this time, you may only sell applications to users in these locations.
Contact information
- You must pick one support channel for your app – Website, Email, or Phone
- This information is viewable to users from Android Market
- You may choose to offer multiple channels for support
Other Distribution Methods:
Andspot: Currently in a private beta, Andspot is an alternative Android marketplace that will offer developers 80% of the download profit from their apps instead of Google’s 70%. To sign up for the beta, you can go to http://andspot.com/index.cfm
SlideMe: (From their site) Have an application that Google prevents you from stocking in the Android Market, leaving you and your app stranded? Are there users desperate to buy your application but they don’t have access to Google Checkout or the Android Market? Do you want to show off your app but feel limited by not having screenshots or video in the Android Market?
If so, then you’ve found the right place at SlideME, the Original Market for Android (We launched our portal and mobile client in April 2008). What we do for the developer is simple. We provide a way to market, deliver and download content to users that you wouldn’t have access to in your traditional channels.
From the moment you stock an application, we provide you a web page where you can add a description, screenshots and videos showing off your application. You can have a discussion with your users or they can review your application right on your page.
Your application also shows up in SAM, our mobile client for discovery and download of Android applications. You can include up to three screenshots and a YouTube video within the mobile catalog, giving potential users a good idea of what your app does. No more trying to cram that into a 325 character description with ascii art.
SlideMe does not take a revenue share from the applications and is negotiating deals to pre-load their app store onto handsets around the world. Currently they hav ea relationship with Vodaphone Egypt to do this. The SlideMe app store will also be on Sony Ericsson’s Xperia X10 phones sold in the middle east.
SlideMe also provides their “SlideSlock” program to help prevent free distribution of your app files.
AndAppStore: Another royalty free distribution service created by UK company Funky Android Ltd. The site still looks extremely beta and should be watched for growth.http://andappstore.com/AndroidApplications/
Handango: Once your application to register as a Software Partner is approved and you submit software for sale, Handango retains 40% of the revenues (excluding taxes) for products sold through the main Handango Web site at www.handango.com. For products sold through our Value-Added channels, we retain 40% of the revenues (excluding taxes), and their commission can increase only if they perform.
GetJar: GetJar is your one-stop shop for publishing all your mobile content to reach a global, mass-market audience. With more than a billion downloads coming from 200+ countries. (More then 2MM downloads a day)
GetJar provides:
- Easy sign up and zero cost to upload your content and get started.
- Fast Time to Market with a two (2) business day approval process.
- Global reach to more than 25 million consumers.
- Promotion and hosting to boost your user growth
Your applications get published on GetJar.com and our mobile site m.getjar.com but also across all our premium channels including:
- Mobile operators like Vodafone, Virgin, Optimus, Sprint, Reliance and others.
- Handset providers like Sony Ericsson and Blackberry.
- 3rd Party channels like Opera Mini and Others.
External Links
Other Android App Distribution Channels:
- SlideME - Alternative/Complementary Android Marketplace (no country restrictions)
- AndAppStore
- AndSpot
- Handango
App Listing Sites:
- AndroidZoom
- Androlib
- AppBrain
- AndBOT
- AppAware - Social Market for Android
- appazaar – Recommender System for Apps on the Android Market
¿Como vendo mi aplicación para iPhone?
16:30
Juan MC Larrosa
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How Do I Sell My iPhone App via the App Store?
An overview of the process of getting an iPhone App into the App Store
Having seen the success of some developers in selling Apps for the iPhone, and with the iPad now out, there must be many developers thinking "Why not Me?". Notable early successes include Trism in 2008, where developer Steve Demeter created the puzzle game as a side project and made $250,000 (net of Apple's cut) within a couple of months.
Last year saw FireMint's Flight Control (Picture above) hold the #1 spot for several weeks and it sold over 700,000. The link above leads to a 16 page PDF where they published their sales figures. They're hoping to repeat the success now with an upgraded HD version for the iPad.
Billion $ Business
There are well over 100,000 registered iPhone App developers, with over 186,000 Apps in the App Store for the iPhone/iPod and over 3,500 for the iPad when this was written (according to 148 Apps). Apple by their own admission has sold over 85 million devices (50 million iPhones and 35 million iPod Touches) and games are the number one category which makes it a lot harder to achieve success. In April according to 148 Apps, an average of 105 games were released every day!
A year ago, one billion apps had been downloaded and it now stands at 3 billion. A large number of those are free (approx 22% of Apps ) but it's still an immense amount of money paid out by Apple to developers after the 30% cut that Apple takes.
It's not that easy to make a lot of money. Creating the App is one thing but selling it in sufficient numbers is a whole different ball game that demands that you promote it, and provide free copies to reviews. In some cases, people pay reviewers to get their Apps reviewed. If you're really lucky and Apple pick up on it you'll get a lot of free promotion.
Getting Started
If you're new to iPhone development, then you should definitely read this first:- My First iPhone App, a Programming Tutorial.
In a nutshell if you want to develop for the iPhone:
- You need a Mac Computer of some kind, Mac Mini, iMac, MacBook etc. You cannot develop for the App Store on a Windows or Linux PC.
- Join the Free iPhone Developers Program. This gives access to the SDK and Xcode development system which you download and install. It includes an emulator so you can test most apps except those which need hardware such as the camera or GPS.
- Pay $99 a year for access to the developer program. This lets you install apps on your own iPhone/iPod Touch/iPad. It also gives earlier access to betas and past versions of the SDK.
Development Process
So you've been developing away and have got a version that runs in the emulator. Next you've paid your $99 and been accepted in the developer's program. This means you can now try your app out on your iPhone. Here is an overview of how you do that. Apple's developer website provides a lot more detail.
You need an iPhone Development certificate. This is an example of Public Key Encryption
- Read more about Public Key Encryption.
For that you have to run the Keychain Access app on your Mac (in developer tools) and generate a Certificate Signing Request then upload it to Apple's iPhone Developer Program Portal and get the certificate. You'll also need to download the intermediate certificate as well and install both in Keychain Access.
Next up is registering your iPhone etc as a Testing device. You can have up to 100 devices which is handy for larger teams, especially when there is iPhone 3G, 3GS, iPod touch and iPad to test on.
Then you register your application. Finally, armed with both application id and device id you can generate a Provisioning Profile on the Apple website. This gets downloaded, installed into Xcode and you get to run your App on your iPhone!
The App Store
Unless your are a large company with over 500 employees or a university teaching iPhone App development there are only two ways to distribute your apps.
- Submit it to the App Store
- Distribute it by Ad-Hoc Distribution.
Distributing through the App Store is what most people I'd guess want to do. Ad Hoc means you produce a copy for a specified iPhone etc, and can supply it for up to 100 different devices. Again you need to get a certificate so run Keychain Access and generate another Certificate Signing request, then go to the Apple developer portal website and get a distribution certificate. You'll download and install this in Xcode and use it to generate a Distribution Provisioning Profile.
To submit your App to the App Store you'll also need the following:
- A list of descriptive words so it can be found in the App Store.
- Three icons (29 x 29, 57 x 57 and 512 x 512).
- A Launch image that appears while your App is loading.
- A few (1-4) screenshots of your App's screens.
- Contract information.
Then you do the actual submitting to the ItunesConnect website (part of Apple.com), set prices (or is it free) etc. Then, assuming that you've avoided the many ways of getting Apple to reject your App from the App Store, it should appear in a few days.
Here are some of the reasons for rejection but it's not complete, so please read Apple's best practices document:
- It's considered objectionable e.g. pornography.
- It crashes.
- It has a backdoor or is malicious.
- It uses private APIs.
Apple says that they receive 8,500 Apps per week and 95% of submissions get accepted within 14 days. So good luck with your submission and get coding!
BTW if you decide to include an Easter Egg (surprise screens, hidden content, jokes etc) in your App be sure to let the review team know how to activate it. They won't tell; their lips are sealed. If on the other hand you don't tell them and it comes out, then so might your App from the App Store!