domingo, 21 de octubre de 2012

Desarrolladores: Una válvula de ingenio


Cómo es por dentro Valve, el fabricante de videojuegos que no usa manual

Un paseo por el interior del mítico desarrollador de software, que no cree en los títulos jerárquicos y está analizando desarrollar su propio hardware



BELLEVUE, Wash. Esto no es Xbox 360 o PlayStation 3.
Por dondequiera que miro, la escena cambia, la batalla se despliega poco a poco. Tengo un loco dispositivo amarrado a mi cabeza: una especie de antiparra, con forma de caja, que se parecen a una versión de un View-Master (dispositivo visualizador de discos con imágenes estereoscópicas) del siglo XXII. Esto me sumerge en un mundo virtual. Giro hacia un lado y veo zombis que se preparan para comer mi carne. Doy una vuelta hacia el otro lado y me pregunto qué nuevo infierno me aguarda.
 
Anteojos de Sony, similares a los que está desarrollando Valve. Foto: Archivo 
Veamos el futuro de los videojuegos. O al menos el futuro tal como lo imaginó un puñado de jugadores de videojuegos, programadores y soñadores aquí, en Valve Corporation . Esta es la compañía no corporativa que nos trajo la serie Half-Life , el altamente influyente juego de disparos en primera persona.
La gente de Valve todavía no ha terminado. Fundada hace 16 años por un par de "refugiados" que venían de Microsoft, Valve fabrica juegos que los fanáticos de mirada huraña juegan hasta que les duelen los dedos y el amanecer se asoma a través de las cortinas. Pero lo que realmente hace que Valve se destaque es su visión respecto de la tecnología.
Hace una década, mucho antes de que todos los ejecutivos de los medios se dieran cuenta de que la descarga era el futuro, Valve creó un servicio online denominado Steam . Desde entonces, en el ámbito de los juegos se ha convertido en el equivalente a lo que es iTunes en la música (un enorme distribuidor online; en su caso, con más de 40 millones de usuarios activos que, según algunos cálculos, representan aproximadamente el 70 por ciento de los juegos de PC comprados y descargados de la Red). A través de Steam, Valve efectivamente percibe un monto sobre las ventas de juegos online de otras compañías, además de recaudar dinero por la venta de sus propios productos.
A mediados de septiembre, la compañía dio inicio a una prueba pública de una nueva interface "amigable con la televisión", llamada Big Picture , para comprar los juegos de Steam y jugarlos en las computadoras, en el living.

"Están a la vanguardia del futuro de esta industria", dice Peter Moore, el director de operaciones de Electronic Arts, un importante editor de juegos que es competidor y socio de Valve.

LA COMPUTADORA COMO EXTENSIÓN DEL CUERPO

Ahora, los ejecutivos de Valve piensan que pueden tener entre sus manos la próxima "gran cosa" en el mundo de los juegos: las computadoras que se pueden usar como una extensión del cuerpo (se pueden llevar puestas como si fuera ropa). Las antiparras que estoy usando (reminiscencias de las que recientemente Google dio a conocer con bombos y platillos) podrían dar lugar a nuevas oportunidades en el mundo de los videojuegos. Esta tecnología podría permitir a los jugadores perderse dentro de una realidad virtual y, finalmente, combinar los juegos con lo que ven en el mundo físico.
Una cosa es que un pozo de dinero interminable como Google desee colocar sus ganancias en el proyecto Glass, que es su propia iniciativa de crear computadoras que se utilicen como una extensión del cuerpo. Pero para una compañía de software con 300 empleados, como es Valve, desarrollar anteojos electrónicos parece ser un emprendimiento absurdamente ambicioso (y algunos lo consideran tonto).
La exploración que lleva a cabo Valve de nuevas formas de hardware para juegos llega cuando la PC, el dispositivo del cual ha dependido durante gran parte de su historia, está cambiando de maneras que podrían perjudicar su negocio. Con un nuevo sistema operativo para PC, denominado Windows 8, que llegará en el mes de octubre, Microsoft inaugurará su propio mercado online para distribuir software, lo que incluye a los juegos.
 
Steam es la tienda de juegos de Valve, que ahora ofrece también software convencional. 
Valve fomenta un pensamiento no ortodoxo a través de una cultura corporativa inusual incluso según los extravagantes estándares de las compañías de tecnología. Mientras que muchas empresas que recién se inician avalan de la boca para afuera las estructuras organizacionales horizontales, Valve enfatiza que su lugar de trabajo verdaderamente "no tiene jefe" .
"Nosotros no tenemos gerencia, y nadie 'informa' a nadie más", se lee en el manual de Valve para los nuevos empleados, el cual generó rumores este año cuando se filtró en la Red.
Olvidemos los títulos laborales de Silicon Valley, que suenan tontos, como "código jedi" u "oyente principal". Valve no tiene títulos formales. Los pocos empleados que han colocado títulos en las tarjetas comerciales lo han hecho para satisfacer a terceros que temen trabajar con personas sin rótulos. Lo mismo se aplica para Gabe Newell, uno de los fundadores de Valve.
"Creo que él técnicamente es el director ejecutivo pero es gracioso que yo ni siquiera esté seguro de eso", dice Greg Coomer, un diseñador y artista, que fue uno de los primeros empleados de Valve. (De manera oficial, Newell es técnicamente el principal ejecutivo de Valve.)
 
Gabe Newell durante la presentación de la segunda generación de procesadores Intel Core. Foto: Archivo 
Para estimular la creatividad, la gerencia de Google creó el concepto de "20 por ciento del tiempo", la porción del cronograma de los empleados que ellos podrían dedicar a proyectos dirigidos completamente por ellos mismos. En Valve, se trata más del "100 por ciento del tiempo". A los empleados nuevos ni siquiera se les dice dónde deben trabajar en la compañía. En cambio, se espera que ellos decidan en qué sector pueden contribuir más. Muchos escritorios en Valve tienen ruedas. Después de decidir lo que desean hacer, los trabajadores simplemente empujan sus escritorios hasta el sitio donde está ubicado el grupo al que se quieren unir.
Hace algunos años, un empleado contratado por Valve, que había trabajado en efectos especiales en Hollywood, se rehusó a transportar su escritorio. Lo ocurrido llegó a oídos de Newell, quien rápidamente levantó el escritorio y lo llevó al nuevo lugar, para la vergüenza del nuevo empleado.
El hombre, a quien Valve no quiso nombrar, ya no está en la compañía.
En una entrevista que tuvo lugar en el salón de conferencias de las oficinas centrales de Valve, Newell dijo que una cantidad relativamente baja de empleados han abandonado la firma con los años. Cuando lo hacen, con frecuencia se debe a que tienen uno de sus padres enfermo y que necesita ayuda. Hubo un caso en el que Valve trasladó a los padres de un empleado al área de Seattle, donde uno de ellos también pudo recibir un mejor tratamiento contra el cáncer.
"Pierdo la compostura cada vez que una persona se va", afirma Newell, un hombre de barba, con anteojos al estilo John Lennon. "Parece como si fuera un virus en el sistema".
La compañía ha estado entre los líderes de su industria respecto de la captación de su audiencia. Valve ganó credibilidad al principio con quienes jugaban y lo hizo no solamente tolerando la modificación, o "modding", de sus juegos con las creaciones propias de los jugadores, sino alentándolos.
La coherente originalidad de sus juegos, también, ha resonado entre los jugadores. Portal 2 es un rompecabezas que depende de un arma misteriosa llamada a pistola portal que un jugador puede utilizar con el fin de abrir espacios a través de las paredes, de los pisos y de los techos, junto con las correspondientes salidas a otros sitios. Los jugadores pueden usar la pistola para impulsarse a través de un abismo, saltando verticalmente hacia un agujero y hacia afuera de una posición en el portal en una pared.
El juego ha inspirado una divertida serie de videos de fanáticos en la cual los jugadores usan pistolas portal caseras, y también una dosis de efectos especiales, con el fin de cruzar una ajetreada calle y saltar a través de las paredes de sus hogares.
Los equipos de Valve, dedicados a los juegos y a otros proyectos, están agrupados en espacios abiertos, en los cinco pisos del rascacielos que la compañía ocupa en esta ciudad, al otro lado del Lago Washington, desde Seattle. Antiguas máquinas de flippers están dispuestas en sus corredores y las puertas de sus oficinas están grabadas con tributos a Team Fortress, un juego de Valve que exhibe una empresa virtual diabólica que odia a sus clientes y les vende productos de calidad inferior.
"Mann Co. Vendemos productos y nos enredamos en peleas", dice un cartel que está en la puerta del vestíbulo de Valve.

UNA MANO DE OBRA ECLÉCTICA

Valve cuenta con una mano de obra ecléctica. La compañía se interesó en contratar un artista solamente después de que se enteró de que su pasatiempo era pintar grafitis con aerosol en Gran Bretaña. Recientemente, la firma contrató a Leslie Redd, quien administra escuelas, con el propósito de que dirija un proyecto para usar "Portal" a fin de enseñar física y otras materias en las escuelas ofreciendo una manera más tentadora de presentar ideas como la velocidad de escape. Redd dijo que más de 2000 maestros de todo el mundo se habían inscripto para usar el juego en la clase.
Este año, Newell contrató a Yanis Varoufakis, un economista griego, después de que se quedó impresionado con el blog personal de Varoufakis, que está repleto de comentarios sobre la crisis financiera de Europa. Varoufakis, que nunca había escuchado hablar de Valve y que no utiliza los juegos, está estudiando el funcionamiento de las economías virtuales de los juegos de Valve, en los cuales los jugadores pueden trocar y vender elementos como sombreros y armaduras. Él dijo que aceptó el trabajo en parte por la cultura "completamente anti-autoritaria" de Valve, la cual, para su sorpresa, parecía estar funcionando.
"¿Qué tiene Valve para agregar a nuestra percepción de la evolución de las estructuras corporativas en el futuro?", preguntó en una entrevista realizada por Skype, desde la isla griega de Aegina. "Enfrentémoslo; el estado actual de esa cultura deja mucho que podemos desear".
La campaña de contratación más sorprendente que llevó a cabo Valve es una reciente movida destinada a establecer un grupo dedicado al hardware para desarrollar tecnologías que puedan mejorar el acto de jugar. La compañía publicó un aviso de trabajo para contratar a un diseñador industrial insinuando que planeaba ingresar en el negocio de las computadoras. "Estamos frustrados por la falta de innovación en el espacio del hardware para computadoras, es por ello que estamos lanzándonos en él", decía el aviso. "Incluso la entrada básica, el teclado y el mouse, no han cambiado, en realidad, en ningún sentido significativo a través de los años".
Valve también contrató a Jeri Ellsworth, quien es inventora y diseñadora autodidacta de chips, cuyas máquinas de flipper decoran las oficinas de Valve. Hace poco tiempo, Ellsworth ofreció un recorrido por el laboratorio de hardware de Valve y mostró orgullosamente las impresoras en 3D , un cortador láser y otras herramientas industriales utilizadas para unir prototipos de hardware. Mientras mantenía la entrevista para el trabajo, relató, ella dudaba acerca del interés de Valve en el hardware.
"En un punto, dije que un laboratorio de hardware podría ser muy costoso, podría costar alrededor de un millón de dólares", recuerda. "Gabe dijo: '¿Es todo?'"
 
Jeri Ellsworth y una cartera hecha con una Nintendo, en 2009. Foto: Flickr/Rltvty
Una fuerza impulsora que está detrás del proyecto de hardware más genial de Valve, la computadora que se utiliza como si fuera una extensión del cuerpo, está dirigida por Michael Abrash, un veterano de compañías de tecnología y de juegos, que ayudó a Valve a despegar en la década de 1990 adquiriendo la licencia del importante software del juego de su empleador de esa época, Id Software. Para Abrash, las gafas que proyectan los juegos frente a los ojos de los jugadores constituyen un próximo paso obvio de las versiones actuales de computadoras que se utilizan como una extensión del cuerpo, los teléfonos inteligentes (smartphones, en idioma inglés) y las tablets.
Mientras que las gafas de Google mostrarán textos y harán posibles las conferencias en video, Valve tiene desafíos técnicos más importantes para superar los juegos de realidad aumentada. Debe descubrir cómo mantener estable una imagen de un objeto virtual (por ejemplo, una cartelera) que se debe colocar en un objeto del mundo real (el lateral de un edificio) mientras un jugador se mueve por los alrededores. De lo contrario, la ilusión se haría pedazos.
Abrash dijo que para las gafas capaces de producir juegos creíbles de realidad aumentada podrían pasar de tres a cinco años, aunque agregó que las gafas de realidad virtual llegarían más pronto. Abrash expresó que Valve no había decidido si haría las gafas por sí misma. Pero su meta máxima es compartir su diseño gratuitamente para que otras compañías de hardware puedan fabricar gafas también.
"Gabe tiene un dicho: 'Haremos lo que debamos hacer'", dice Abrash. "Particularmente no queremos ser una compañía que fabrica hardware en grandes cantidades. No es lo que hacemos".
Moore, de Electronic Arts, duda de que los proyectos de computadoras como una extensión del cuerpo, que defienden personas como Newell y Sergey Brin, de Google, se conecten con la corriente dominante. "Es atractivo para ellos porque viven en la periferia del coeficiente intelectual y el dinero", expresó.
La visión tecnológica de Newell es una de las razones por las cuales sus comentarios, este verano (boreal), acerca de Windows 8, al que llamó una "catástrofe para todos en el espacio de la PC", causaron tal revuelo en la industria. Él explicó algunas de sus inquietudes más recientemente diciendo que estaba preocupado por una tendencia en el ámbito de la informática hacia los dispositivos que son menos abiertos a los desarrolladores como Valve que lo que solían ser. Apple dio el puntapié inicial en el cambio con su tienda de aplicaciones para dispositivos iOS, a través de los cuales Apple controla la distribución de software que la gente puede instalar en sus iPhones y iPads, y también cobra una parte de lo recaudado.
Newell reconoce que su enfoque ha sido exitoso para Apple. Él dice, sin embargo, que está preocupado porque Microsoft está adoptando un enfoque similar para las aplicaciones de Windows 8, que deberán ser distribuidas a través de una tienda de aplicaciones de Microsoft si sacan ventaja de las funciones más modernas en el sistema operativo. A Valve le preocupa que el control de Microsoft perjudique a Steam en Windows 8 creando un cuello de botella para las actualizaciones de los juegos.
"Le diríamos a Microsoft que entendemos todas estas frustraciones sobre los desafíos que se presentan en su negocio", expresó. "Pero tratar de copiar a Apple acelerará la decadencia de Microsoft, en vez de detenerla".
Mark Martin, un vocero de Microsoft, se negó a hacer comentarios.
Algunos ejecutivos de la industria de los juegos señalan que es irónico que las preocupaciones surjan de Valve, que se ha convertido en el guardián de Steam. El año último, la compañía tuvo una pelea con Electronic Arts por la política de Steam de cobrar por todas las ganancias generadas de un juego, como la venta de mercaderías virtuales, incluso después de que un jugador ha comprado el juego. Como resultado, E.A. no está vendiendo una cierta cantidad de sus juegos más recientes a través de Steam.
 
Origin, la tienda con la que Electronic Arts compite con Valve. 
Valve dice que sin dicha política, los desarrolladores fácilmente podrían burlar el sistema de Steam haciendo que todo su software sea gratuito y cobrando luego a los consumidores por contenido adicional. Cabe destacar, también, que E.A., el año último, comenzó a competir directamente con Steam cuando inauguró su propia tienda de juegos online, Origin .
Valve puede prescindir sin muchas formalidades de una compañía tradicional porque es una empresa manejada y controlada privadamente por Newell. Él y Mike Harrington, quien ya no está en la compañía, fundaron Valve en 1996 con el dinero que habían acumulado en los primeros tiempos en Microsoft. La compañía nunca recaudó dinero de inversores externos, de modo que no está bajo presión externa para ser sometida a la venta o para cotizar en bolsa.
No es que Newell no haya tenido oportunidades para vender la firma. Durante años, Valve ha sido perseguida por Electronic Arts, que muy probablemente la hubiera valuado en bastante más que 1000 millones de dólares, si las conversaciones hubieran avanzado hasta ese punto, dijeron dos personas que conocieron la discusión y que hablaron bajo la condición de que se mantuviera su anonimato porque dichas conversaciones era privadas.
A pesar de que las finanzas de Valve son privadas, Michael Pachter, un analista de Wedbush Securities, estima que la compañía podría ser valuada en alrededor de 2500 millones de dólares en la actualidad.
Newell señaló que había más posibilidades de que Valve se "desintegre", que sus trabajadores de ideas independientes se diseminen, antes de que alguna vez sea vendida.
"Es más probable que caminemos en esa dirección antes que digamos: 'Encontremos alguna compañía gigante que desee pagarnos y esperemos dos o tres años para que finalicen nuestros contratos de empleo'", expresó.
TRADUCCIÓN DE ÁNGELA ATADÍA DE BORGHETTI.

jueves, 18 de octubre de 2012

Financiamiento: Globant obtenía fondos de riesgo


Globant cerró una nueva ronda de inversión por u$s15 M
24/03/2011 Esta financiación permitirá a la compañía argentina continuar con su crecimiento e impulsará su plan estratégico de adquisiciones en América latina y EEUU
Por
    La empresa de software y servicios informáticos Globant anunció que los grupos inversores Riverwood Capital y FTV Capital finalizaron una nueva ronda de inversión en la compañía por u$s15 millones.
    Esta financiación permitirá a Globant continuar con su fuerte crecimiento y propulsará su plan estratégico de adquisiciones a través de América Latina y Estados Unidos.
    Ésta es la tercera ronda de inversión que realiza Riverwood Capital y la segunda de FTV Capital.
    Martín Migoya, CEO de Globant, expresó que la compañía tiene "grandes planes para el 2011, y esta nueva ronda de financiación será vital para continuar nuestro crecimiento".
    El lanzamiento de ocho estudios permitió a la firma aumentar el nivel de innovación y servicios de valor agregado.
    "Además de fomentar el crecimiento orgánico, queremos expandirnos a través de adquisiciones de compañías que compartan nuestra pasión por la innovación”, dijo Migoya.
    Globant emplea a 2 mil profesionales, con centros de desarrollo en 8 ciudades de América Latina (en la foto, oficinas en la Costanera porteña) y oficinas comerciales en Estados Unidos e Inglaterra.
    Desarrolla productos de software para empresas como Electronic Arts, Disney, Google, Coca Cola y Sabre, entre otras.
    La empresa ha construido un fuerte portafolio de servicios basándose en sus estudios: Mobile, Luminous Gaming, High Performance Computing, Consumer Experience, Business Productivity, Creative & Social, Sustainable Infostructure y Quality Engineering.

    Metodologías ágiles y artes marciales


    Agile Methodology: the Aikido of the Companies

    What do the martial art Aikido and Agile software development have in common? Embrace change as a core value. Aikido lays out that, like water, one must adapt to changing situations. One must join the adversary to redirect the attacker’s energy and achieve in this way the control of the situation. You must be one [...]

    What do the martial art Aikido and Agile software development have in common?
    Embrace change as a core value.
    Aikido lays out that, like water, one must adapt to changing situations. One must join the adversary to redirect the attacker’s energy and achieve in this way the control of the situation. You must be one with your opponent to achieve harmony.
    In the same way, agile methodologies include Change as an element present throughout all stages of a project. One must know how to adapt to the changing situations and business scenarios that are common today. One should focus on listening to what the client needs and work with him in order to achieve his needs. The customers and the team that builds the software should be a unique team to achieve project success.
    Different from other methodologies so called “traditional” or “waterfall”, Agile model uses an iterative approach. A deep analysis at the beginning of the project is not done, but instead planned deliveries with general functionality called “Releases” are presented.  The scope of each of this deliveries is negotiable along the project lifetime. This highlights the core value that Change is Good and should be accepted at any stage of the project. This Release Planning generates a high-level schedule required for macro management.
    Furthermore, tasks are planned and executed in constant time lapses between two and four weeks long, called Sprints. When starting a Sprint, the requirements are prioritized in conjunction with the customer in order to define the scope of the current sprint. Then all together define what will be built in that time frame based on the team’s available time or “team capacity”. This provides a more detailed planning of a short-term needed for better monitoring.
    Also, there are short daily meetings with the complete team, for not more than 15 minutes, called “standup meetings”. This meetings have this name because the idea is that people do not feel comfortable standing still, in order to achieve the objective that the meeting must be focused  and of short duration. During these meetings each team member comments three things: what they did the previous day, what problems were found and what they will do today. This provides an overview of the daily progress of the project tasks to all team members.
    The above clearly shows that in an agile project, contrary to what is often thought, there is even more planning activities than on a traditional “Waterfall” project. A high level schedule is done by defining Releases. Sprints are used to plan in the medium term. And daily standup meetings are used to plan in a short, daily basis.
    Due to the iterative approach and the objective to provide working software at the end of each Sprint, analysis, product development and testing tasks are performed throughout the whole project and not in consecutive steps. An important advantage of this approach is that errors or defects are detected early in the project. This decreases the additional maintenance costs that are generated by finding an error in an advanced stage of the project.
    In “Waterfall” methodologies, when the testing phase is included as one of the final stages, these costs are inevitably generated. This is so, because when a bug is reported, it needs to be considered the time that will take the Developer to remember or analyze the functionality that will be fixed.. Additionally, analyzing and understanding the source code written to fix the error. And update the documentation in the case that it existed. And if the developer that corrects the error is not the one who codified the component, the time increase. Furthermore, to demonstrate that the product meets the requirements, at the end of each sprint a demonstration of the features added to the product is done. This moment is also used to perform a retrospective of what happened during the sprint. Here each team member has the opportunity to mention which things were done well and which things need to be improved.
    This concept of generating a working product in each Sprint, forces to look at quality from the very beginning, encouraging continuous improvement sprint after sprint by doing the retrospective meetings.
    Perhaps the most important concept in this methodology is the team spirit. The project is carried out by a single team. The customer and the supplier are part of a single team, because if one fails, the whole project fails and everyone loses. This causes a high interaction, providing transparency and visibility of project progress to the client and constant feedback to the development team. Therefore, team spirit, flexibility to respond to change and good communication are essential virtues for this way of working.
    In Argentina, there are emerging initiatives (communities, courses, events) that seek to disseminate and share Agile experiences of this type. Globally, the U.S. and Europe are pushing the use of this model increasingly harder.
    Why are many companies reluctant to use this methodology? Fear of change is one of the main reasons. Morihei Ueshiba, founder of Aikido used to say to his disciples that one must be like water from a stream, which adapts its shape and course to the river and then the ocean. Those who understand will be closer to Aikido and  the Agile methodologies, and ready to adapt to new challenges.
    @Diego Fidel Ferreyra

    Marketing: Un caso de mercadeo por email


    Cómo hacer email marketing con MailChimp




    MailChimp para tu negocio
    Como hemos visto anteriormente, en el artículo y seminario online sobre las claves para una campaña de email efectiva, las campañas de email marketing son críticas para el éxito de muchos negocios, tanto para la comunicación con sus clientes como para aumentar las ventas de la compañía.
    Es por eso que, en esta oportunidad, te explicaremos cómo configurar tu primera campaña de email marketing en MailChimp, en solo 5 pasos. MailChimp (herramienta disponible solo en Inglés) es reconocida como una de las plataformas más populares para campañas de email.
    Te contamos cómo utilizar algunas de sus funcionalidades:

    1. Crea tu cuenta en MailChimp

    Crea tu cuenta gratuita en MailChimp.com y confirma la activación de la misma a través del email que recibirás de MailChimp. La cuenta gratuita te permite gestionar una lista de hasta 2.000 suscriptos o 12.000 emails por mes. Luego, puedes utilizar algunos de los siguientes planes pagos.
    Crea tu cuenta en MailChimp
    Crea tu cuenta en MailChimp
    Como pasos básicos para configurar tu cuenta, tienes que:
    • Elegir tres preguntas de seguridad y completar la respuesta para cada una.
    • Completar otros datos obligatorios: email, nombre, domicilio, nombre de la organización y su sitio web.
    • Elegir la zona horaria. Es fundamental para que los emails salgan en el horario deseado, de acuerdo a tu ubicación geográfica.

    2. Crea tu lista de email

    Una vez creada tu cuenta, puedes crear diferentes listas de email (o suscriptos – aquellas personas que se suscriben a la lista de email). Por ejemplo, puedes crear una lista que que incluya a todas aquellas personas que alguna vez compraron en tu tienda online. Si tienes tu tienda nube, puedes descargar la lista de emails desde la sección Consultas en tu panel de administración.
    Crea tu lista de email
    Crea tu lista de email
    Para crear la lista, sigues los siguientes pasos en tu cuenta de MailChimp:
    1. Click en “Lists“.
    2. Click en “Create List“.
    3. Debes definir:
    • el nombre de la lista (List Name);
    • el nombre estándar del remitente (Default From Name), por ejemplo, podría ser el nombre de la compañía;
    • el email estándar al cual deben responder quienes reciban el email (Default Reply-To Email), por ejemplo, podría ser hola@tiendanube.com;
    • y, por último, agregar un texto aclaratorio de como la persona fue incluida en la lista(Remind People How They Got On Your List), por ejemplo, “Has recibido este mensaje por estar suscripto al blog de Tienda Nube”.
    • Click en “Save“.
    Una vez creada la lista, para cargar los emails de tus suscriptos actuales (en caso de ya tener una base de emails como, por ejemplo, tus clientes de la tienda), debes seguir los siguientes pasos:
    1. Click en “Lists“.
    2. Click en “View” y, luego, en “Subscribers“, correspondiente a la lista creada.
    3. Click en “Import” y, luego, en “Start New Import“.
    4. En “Import From…“, seleccionas “Copy/Paste from Excel” y, luego, copias y pegas todos los emails en el campo que te aparece en pantalla. Si cuentas con otros datos del suscripto, como su nombre, puedes también incluirlo en la lista.
    5. Luego, click en “Import List“.
    ¡Listo! Ya tienes tu primera lista de email creada. Luego, podrás agregar o eliminar suscriptos a esa lista en cualquier momento, o que se suscriban directamente a la lista, a través del formulario de suscripción (ver el siguiente paso).

    3. Diseña el formulario de suscripción a la lista

    Este formulario te permite que otras personas puedan suscribirse directamente a una lista de email. Por ejemplo, puedes crear otra lista que sea para aquellos interesados en recibir tu newsletter, y que, a través del formulario, puedan suscribirse al newsletter por su cuenta.
    Diseña el formulario
    Puedes crear un formulario para cada lista
    Para eso, tienes que hacer click en “Design A Form” en la página principal de tu cuenta de MailChimp:
      1. Creando tu formulario (Build It). Aquí seleccionas los campos que incluirán el formulario. Es importante que contenga la menor cantidad de campos posible para que las personas estén dispuestas a completarlo. Idealmente debería pedir solo el email, nombre y apellido. Puedes editar el nombre de cada campo, hacienco click en el que desees modificar, editando el texto de “Field Label” y, luego, haciendo click en “Save Field”.
        Creando tu formulario
        Es posible modificar el nombre de cada campo del formulario

      1. Diseñando tu formulario (Design It). Puedes elegir diferentes paletas de colores, para que se alinee con la imagen de tu organización.
        Diseñando tu formulario
        Paletas de colores

      1. Traduciendo tu formulario (Translate It). Puedes seleccionar el idioma estándar (Set Default Language) y, luego, modificar cualquier texto, según tus necesidades.
        Traduciendo tu formulario
        Puedes seleccionar el idioma estándar del formulario

    1. Compartiendo tu formulario (Share It). Puedes compartirlo a través de un link o con un código QR, en redes sociales, en la firma de tu email o incluso dentro de tu sitio web o tienda online (estos últimos a través del código HTML que te provee MailChimp).
      Compartiendo tu formulario
      Compartir tu formulario es fundamental para conseguir suscriptos a tu lista de email
    De esa forma, cualquier persona que complete el formulario será incluida automáticamente a tu lista sin necesidad de preocuparte de mantenerla actualizada.

    4. Crea tu primera campaña de email

    Para eso, tienes que hacer click en “Campaigns“. Toda campaña de email en MailChimp, consta de 5 pasos:
      1. Recipients. Aquí seleccionas la lista de email a la cual le enviarás la campaña. Esa lista puedes segmentarla, en caso de ser necesario. La forma de segmentarla va a depender de la información que tengas en la lista. Por ejemplo, podrías filtrarla para que solo se envíe a personas del sexo femenino (si es que tienes un campo que sea “Sexo”) o solo para aquellos que se registraron en los últimos 5 días. Las posibilidades son casi ilimitadas, siempre y cuando tengas la información en la lista.
        Paso 1. Recipients
        El primer paso es seleccionar la lista y, en caso de ser necesario, segmentarla

      1. Setup. Luego, defines el nombre de la campaña (Name Your Campaign), el asunto del email (Message Subject), el nombre del remitente (From Name) y el email estándar para que te respondan (Reply-To Email).
        Paso 2. Setup
        Asegúrate de incluir un asunto de email atractivo

      1. Design. Luego, tienes que elegir un diseño para la campaña de email. Puedes elegir entre las siguientes opciones: – diseño básico (simple para incluir tu contenido); –prediseñados (estilos pre-armados para tu contenido); – crear tus propios diseños. Una vez seleccionada alguna de las opciones (generalmente es recomendable comenzar con un diseño básico o prediseñado, puedes adaptar todo el contenido del mismo, incluyendo imágenes y los textos que requiera tu campaña de email.
        Paso 3. Design
        Recuerda incluir el logo de tu marca en cualquiera de los casos

    1. Plain-Text. Será la versión de solo texto de tu newsletter. Es recomedable revisar esta versión para que el texto se vea de manera ordenada. Es posible que vean la versión de solo texto, aquellos que reciban el email en su celular.
    2. Confirm. Finalmente, tienes la oportunidad de hacer algunos envíos de prueba (verreferencia 1), para verificar que se vea correctamente en diferentes servicios de email (como Gmail o Hotmail) y los links estén correctos. Una vez revisado, puedes hacer el envío en ese  mismo momento (ver referencia 2.A), o bien, definir un día y horario para el envío(ver referencia 2.B).
      Paso 5. Confirm
    Importante: para estos 5 pasos, en la creación de tu campaña de email, te recomendamos revisar las claves para una campaña de email efectiva, que trata cada uno de estos puntos en detalle.
    Ya has creado y enviado tu primera campaña de email. ¡Felicitaciones! ¿Y ahora?

    5. Monitorea los resultados

    Luego de una semana (aproximadamente) de haber enviado tu campaña de email, te recomendamos revisar los resultados de la campaña, para entender la efectividad de la misma. Para eso, puedes ir a “Campaigns” y hacer click en “View Report” para la campaña que quieras revisar.
    Allí puedes analizar estadísticas como:
    • Porcentaje de abertura del email (Opens): puedes mejorar esta métrica probando diferentes remitentes y asuntos del email.
    • Clicks del email (Clicks): generalmente se espera que un email tenga al menos un llamado a la acción (o Call-to-Action). Puedes mejorar esta métrica haciendo más claros los links y llamados a la acción, en el contenido de tu email.
    • Puedes analizar otras métricas como países de donde fue abierto el email, o personas que se desuscribieron de tu lista por el email que recibieron, entre otros.
    Lo importante de monitorear los resultados es aprender para que la próxima campaña sea aún más efectiva.

    En resumen…

    Hemos visto como en 5 pasos puedes crear tu primera campaña de email con MailChimp. Probablemente la primera campaña no salga exactamente como te lo imaginabas, pero, la ventaja de las campañas de email marketing es que puedes hacer todas las pruebas necesarias (y analizarlas) hasta alcanzar el tipo de campaña que deseas para tu negocio.
    Recuerda, una buena campaña de email puede ayudar a mejorar tu relación con tus clientes y crecer las ventas de tu negocio.

    miércoles, 17 de octubre de 2012

    Llega el iPad mini


     
    La invitación de Apple, como de costumbre, no revela cuál será el lanzamiento. 
    Miércoles 17 de octubre de 2012 | 10:31

    Otro lanzamiento de Apple tras la filtración que anticipa un iPad mini

    La compañía convocó a una presentación el martes próximo con la consigna "tenemos un poco más para mostrarte"; cuáles son los rumores que circulan. La Nación



    SAN FRANCISCO.- A poco más de un mes del tan ansiado lanzamiento del iPhone 5, el gigante tecnológico estadounidense Apple convocó a un evento especial para la semana próxima, en el que se espera que presente una tableta iPad más pequeña y más barata para irrumpir en un mercado ya probado por rivales como Amazon y Google.
    Cómo es costumbre de la empresa de la manzana, la invitación enviada a la prensa especializada no alude a lo que se va a revelar. Simplemente convoca para el martes próximo con la consigna "Tenemos un poco más para mostrarte''.
    El acontecimiento será en el California Theatre de San José, que aunque no es el escenario tradicional de Apple para lanzar sus productos, la firma lo ha usado anteriormente, como en el 2004, cuando dio a conocer el Special Edition U2 iPod, junto con una presentación de la banda irlandesa.
    Los analistas de Wall Street dicen desde hace meses que Apple planea lanzar una versión más pequeña y más barata de su popular iPad, en un intento por competir con dispositivos de menor precio. La nueva tableta más pequeña tendría una pantalla de entre 7 y 8 pulgadas y los analistas de Wall Street estiman que podría costar entre 199 y 299 dólares. Una tableta de esas dimensiones competiría en forma directa con el Kindle Fire HD de Amazon y con el Nexus 7 de Google, los cuales tienen pantallas de 7 pulgadas y un valor de 199 dólares.

    ¿ES ÉSTA LA NUEVA IPAD MINI?

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    El iPad actual viene en un único tamaño de 9,7 pulgadas, aunque varía su capacidad de almacenamiento y el más barato sale 499 dólares. La versión previa, el iPad 2, se puede conseguir por 399 dólares.
    Asimismo, los principales medios y blogs de tecnología de Estados Unidos apostaron además porque Apple mostrará también modelos actualizados de la Mac Mini y una MacBook Pro renovada, con algunos cambios en sus especificaciones.
    Los lanzamientos de Apple están entre los eventos más populares del calendario tecnológico y son seguidos de cerca por fanáticos de la marca, inversionistas, la prensa y ejecutivos de compañías rivales.
    Agencias AP, AFP, EFE y Reuters

    Google y su centro de poder


    Google revela el secreto de sus centros de datos

    La compañía compartió fotos y videos varios de los centros tecnológicos que tiene alrededor del mundo, y permite la visita virtual a uno de ellos. La Nación




     
    Foto: Google
    Es allí, en esos edificios inmensos llenos de servidores, donde se almacena toda la información que Google indexa de Internet, y también lo que sus usuarios generan y almacenan (sea en búsquedas, e-mail, fotos, etcétera).
    Hoy la compañía anunció la puesta en línea de " Donde vive Internet ", un sitio con muchísimas fotos que muestran el interior y exterior de varios de los centros de datos que la compañía tiene en todo el mundo ( en Chile comenzó a construir uno ).

    Y también es posible visitar uno de esos centros (en Lenoir, Carolina del Norte) usando Streetview, el sistema de fotos encadenadas que se integran con sus mapas, que embebimos abajo (las imágenes son interactivas).

    Comer por Instagram


    Elegir qué comer en Instagram

    Además: Di Caprio se salvaba, los más vistos de la historia de Youtube y 3 datos curiosos sobre Twitter



    Por Ariel Tiferes | LA NACION
    Cuando el chef de un lugar nos sorprende con una delicia, la tentación de compartir la foto con nuestros contactos puede hacerse realidad en cuestión de segundos.
    Y de esa acción que es tendencia, un restaurant de Nueva York decidió utilizar la tecnología con la red social Instagram para armar su menú a partir de las fotos que sus clientes compartían.
    Comodo creó este video invitando a los usuarios a subir sus fotos con el hashtag #ComodoMenu.


    Foto: Beevolve

    3 datos de Twitter


    3 DATOS DE TWITTER

    Un extenso informe sobre la actividad de los usuarios en Twitter de la consultora Beevolve dejó algunos datos curiosos de la red de microblogging. 1) La palabras que se usan más frecuentemente en las biografías es "amor", "me gusta" y "vida" 2) Un 25% de la los usuarios nunca tuitió 3) La cantidad de tuits de una persona por semana está directamente relacionada con la cantidad de followers.
    Foto: Beevolve

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