Las pruebas A/B son experimentos controlados realizados online para determinar cómo cada característica de un producto o webpage afecta el tráfico o disposición a pagar de potenciales clientes..
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Las descripciones de los productos son un tema clave en la venta por internet. No solo nos cuentan sobre el producto en cuestión, sino que además nos dicen cuánto sabe nuestro vendedor acerca del mismo. Una descripción pobre nos indica que nuestro vendedor probablemente no sepa mucho del producto, o bien que no quiso dedicarle esfuerzo a redactar algo interesante.
Por otro lado, una descripción alentadora y con contenido útil, nos predispone bien para la compra y nos da una buena imagen de nuestro vendedor. A continuación te damos las claves para saber qué incluir y qué evitar en las descripciónes de tus productos dentro de tu tienda online.
1) Qué incluir en una descripción
Detalles importantes del producto: Es fundamental que todos los datos del producto estén presentes. Algunos ejemplos pueden ser: tamaño, color, talle, material, peso, etc. Depende del producto que vendas.
Armar listas con viñetas (los puntitos al costado, como esta lista que estoy armando acá): Es importante para facilitar la lectura del contenido, sobre todo si vamos a enumerar características de nuestro producto.
Explicar por qué deberían comprar el producto: Nuestro potencial cliente tal vez no está decidido todavía y necesita saber por qué debería comprar el producto. Podemos contarle cómo se usa nuestro producto, en qué situaciones lo usaría, cómo nuestro producto va a hacerlo más feliz. Piensa en los comerciales por televisión, ninguno de ellos menciona únicamente las características del producto sino que nos da una idea de cómo ese producto va a hacernos más felices.
Plabras clave: Es importante que nuestra descripción del producto tenga palabras clave que se asocien con él. Esto facilita a que los buscadores lo encuentren (el famoso SEO) y hace que nuestro cliente sepa que se encuentra en el producto indicado.
2) Qué evitar en una descripción
Terminos y condiciones: O políticas de devolución, o de envío. Es importante que nuestro cliente sepa estas cosas, pero no debemos incluirlo extensamente en todos nuestros productos. Si estás usando Tienda Nube para crear tu tienda virtual, puedes crear páginas especiales para estos temas y en tus productos incluir simplemente un link a ellas.
Copiar a otros: Muchas tiendas usan descripciones tomadas de otras para sus productos. Esto es malo por muchos motivos. Por un lado, el copiar contenidos hace que los buscadores como Google nos penalicen, haciendo que nuestro sitio no aparezca en los resultados de búsqueda. Por otro lado, nuestro cliente probablemente conozca la descripción que nos copiamos y eso le transmitirá una sensación de poco profesionalismo, ¿por qué comprar de alguien que no se tomó el tiempo de escribir una descripción original?
Muchos colores o imágenes: La descripción es principalmente para incluir texto (o eventualmente algún video). Las imágenes debes incluirlas junto con las otras imágenes del producto. Quien visite la tienda virtual estará esperando poder leer acerca de nuestro producto y no quiere que le dificultemos su lectura con colores o imágenes de forma excesiva.
Estos son nuestros consejos para armar descripciones que vendan tus productos. Te invitamos a vercómo publicar productos en tu Tienda Nube para poder empezar a dejar tu tienda con las mejores descripciones que se te ocurran. ¡Hasta la próxima!
Here’s a fun comparison from Optimal, a social advertising and analytics startup: If you look at big brands on social networks, their following seems to be growing more quickly on Twitter than on Facebook.
Optimal says it looked at the data from 4,330 brands, representing a total of 3.49 billion Facebook Likes and 595 million Twitter followers. Last week, those brands added 18.5 million new Likes and 4.5 million new followers — so on a percentage basis, their following grew 55 percent more quickly on Twitter than it did on Facebook.
Now, you might quibble about whether pitting Facebook Likes against Twitter followers is a bit of an apples-and-oranges comparison, but those are, ultimately, the main ways that businesses can count their following on each service. You could also point out the Twitter audience is still smaller than it is on Facebook — so even though Optimal said Twitter grew more quickly, the brands in question actually got more Facebook Likes than new Twitter followers.
There are cases, however, where brands have a larger following on Twitter, full stop. Facebook-owned Instagram, for example, added the most Twitter followers of all the brands tracked — 279,500 new followers compared to 214,300 Likes. It has 21.3 million followers total and 4.6 million Facebook Likes. (Facebook itself came in at No. 3 on Twitter growth, adding 167,400 new followers and 217,200 Likes.)
Not that Optimal CEO Rob Leathern is really trying to pitch this as Twitter overtaking Facebook.
“I think it does show that Twitter is growing and becoming more relevant for brands, too – in a sense ‘catching up’, but also it is different as well,” he told me via email. “A smaller but often more active audience.”
Optimal also broke down the data by industry. Department and general merchandise stores had the highest growth rate on Twitter (2.01 percent, versus 0.59 percent on Facebook), while books and magazines had the lowest (0.46 percent, compared to 0.61 percent on Facebook).
Leathern said this isn’t necessarily the first time Twitter has outpaced Facebook (in this very specific measurement) — it’s just “the first time we are looking at the data this way.”
We live in a society obsessed with speed. Whether it’s download times on a mobile phone or Usain Bolt’s time in the 100 meters, the faster the better. We also live during an era when accuracy has become not just preferable but essential. The technological marvels of the 21st century demand it.
Speed=good. Accuracy=good. Put them together, and you’ve got a leap forward, such as recent advancements in Bing Voice Searchfor Windows Phone that enable customers to get faster, more accurate results than ever before.
Those improvements come, in part, from contributions delivered via Microsoft Research’s work on deep neural networks (DNNs). Such networks are a computational framework for automatic pattern recognition that is inspired by the basic circuits of the human brain. Refinements in mathematical formulas, coupled with greater computational power and large data sets, enable DNNs to learn and edge noticeably closer than traditional speech technologies to humans’ ability to recognize speech and images.
Their success has been dramatic. With the judicious use of DNNs, that service has seen its speed double in recent weeks, and its word-error rate has improved by 15 percent. In addition, Bing Voice Search now performs significantly better amid noisy conditions.
None of this will surprise anybody lucky enough to have attended last year’s Computing in the 21st Century Conference, held in Tianjin, China. As will be familiar to many, during that event, co-hosted by Microsoft Research Asia, Rick Rashid, Microsoft chief research officer and head of Microsoft Research, ended his keynote address by speaking to the attendees in English. As he did, in real time, Bing Translator, supplemented by the use of DNNs and Microsoft Research Asia work in mapping a person’s voice to another language, delivered a jaw-dropping revelation: Rashid speaking expertly translated Mandarin, grammatically correct and accurately intoned—in his own voice. The reception was rapturous.
In fact, that demonstration combined three different technologies: machine translation, text-to-speech conversion, and automatic speech recognition. The latter part represents the research breakthrough on which the work by Yu and Seide on DNNs began to pay off.
The DNN research enabled a new acoustic model and decoder for Bing Voice Search for Windows Phone. The decoding runtime worked like a charm in Tianjin.
The application of DNNs for speech recognition, building on recent advances by Geoffrey Hinton at the University of Toronto, is hardly a simple task. DNN models can contain hundreds of millions of parameters, representing patterns of the human voice, and are trained through a process developed by Microsoft Research scientists. Bing’s back-end infrastructure completes the pipeline that results in an instantaneous user experience.
During Interspeech 2011, the 12th annual Conference of the International Speech Communication Association, Seide, Yu, and Gang Li, a Microsoft Research Asia research software-development engineer, presented a paper called Conversational Speech Transcription Using Context-Dependent Deep Neural Networks, detailing their DNN explorations, the most dramatic change in speech-recognition accuracy in more than two decades.
Yu, who contributed the “context-dependent” work to enable DNNs to be applied to large-vocabulary speech recognition, recalls being absolutely giddy with enthusiasm when he realized what he and his colleagues had achieved.
“I first realized the effect of the DNN when we successfully achieved significant error-rate reduction on the voice-search data set after implementing the context-dependent deep-neural-network hidden Markov model,” Yu smiles. “It was an exciting moment. I was so excited that I did not sleep that night. I realized that we had made a breakthrough and called Qiang Huo [a Microsoft Research Asia research manager who also has worked on speech recognition] late at night—daytime in China—to describe the ideas and results.”
Interestingly, the researchers also have discovered that DNNs can learn across languages. This is of critical importance, because speech recognizers must be trained on huge amounts of example speech data—thousands of hours of it—and the burden of transcribing such voluminous files can be reduced significantly when data from one language can help improve accuracy for another.
That’s just one example of how this research continues to evolve. As the scientists continue to explore the expanding frontiers of the DNN work and to collaborate accordingly, the DNN-fueled speech-recognition improvements can only continue. Broad-scale speech-to-speech translation, once simply a dream, suddenly seems an alluring possibility.
“Our result significantly advanced the state of the art, both in industry and in the academic community,” Yu says. “Now, most industrial automatic-speech-recognition systems are DNN-based. This also helped to popularize deep learning.
“Before our result, deep learning was only tested on small tasks and did not attract wide attention. I believe this is just the first step in advancing the state of the art. Many difficult problems may be attacked under this framework, which might lead to even greater advances.”
The new, improved Bing Voice Search represents yet another enhancement in the user experience customers can enjoy with a combination of Windows Phone 8 and Bing technologies, following November’s update that brought Bing Translator to the Windows Phone 8 platform. Given the popularity of the latter, the enhancements to Bing Voice Search seem certain to captivate even more attention in the mobile-phone realm.
Las pymes se animan a realizar estudios de mercado
Con una mayor oferta de herramientas tecnológicas que permiten analizar los comentarios de los clientes, las pequeñas empresas de Estados Unidos logran acceder a servicios que, al momento, sólo estaban disponibles para grandes firmas. La Nación
Por John Grossman The New York Times
En los anteriores emprendimientos de negocios de catering y como chef privada de Lynn Milos, el servicio a los clientes era a la vieja usanza, cara a cara, lo que siempre fue la ventaja de las pequeñas empresas respecto de las grandes.
Entonces Milos fundó Culinary Twist a comienzos de 2010 con su marido, Eric Martel, para hacer y vender tres salsas exóticas llamadas Bora Bora, Baja y Maya Bay. Al vender a través de un distribuidor y tiendas de alimentos de la costa oeste y comercios especializados, Milos se encontró con que la desconexión con sus clientes le resultaba desconcertante.
Una alternativa fueron las pruebas con los clientes en las tiendas, pero ella sabía que no podía costearlas ni sostener su participación personal en esas pruebas a lo largo del tiempo. Esto generó su entusiasmo en las posibilidades que ofrece la tecnología mediante la oferta de una compañía de manejo de la opinión de clientes, OpinionLab .
"Sentía el corazón latir fuerte" dijo Milos, recordando el informe que le dieron. El software de OpinionLab ahora está en las primeras fases de permitir a Culinary Twist, con sede en Foster City, California, interactuar remotamente con consumidores que posean teléfonos inteligentes, incluso cuando aún están en la tienda.
En algunos casos, como el de Zingerman’s, un organizador de seminarios para rotiserías, restaurantes, vendedores de comida por correo y de negocios, con sede en Ann Arbor, Michigan, las mejoras de los servicios con base digital son internas e invisibles para los clientes.
En la última docena de años, Zingerman’s ha captado comentarios de clientes como código rojo (quejas) o código verde (halagos), pero hasta hace poco todo se hacía en formularios de papel.
Almacenar los comentarios digitalmente hace mucho más fácil analizarlos, dijo Maggie Bayless, socia gerente de ZingTrain, la división de seminarios para empresas. "Ahora podemos ordenar las entradas por los tipos de quejas, el momento en que se registraron o el nombre del cliente" dijo Bayless. "Por ejemplo, al entrar en la temporada navideña, es posible buscar los datos para la temporada de hace un año y ver qué problemas hay: ¿Qué necesitamos recordarle a la gente para este año?"
En el caso de Culinary Twist, el servicio es activado mediante QR, esos códigos de barra que permiten abrir una aplicación especial y ofrecer una cantidad de servicios cuando son fotografiados por un teléfono inteligente.
Los compradores potenciales pueden ver, por ejemplo, una receta de costillitas de cerdo con salsa Baja cuando están a pocos pasos del mostrador de carne. Milos dijo que pronto podrán obtener con su celular un cupón de descuento que puede ser escaneado en la caja. Y con ayuda de las capacidades de OpinionLab, Milos también puede recibir sugerencias de recetas, comentarios o incluso notificaciones de problemas en una tienda en particular, ya sea que falta un producto o que los estantes están sucios.
Espera obtener más retroalimentación como la que le permitió a través de una demostración en una tienda decidirse a cambiar el texto de la etiqueta de la salsa Bora Bora. "Hubo tanta gente que nos dijo que no sabe lo que es un tamarindo o un dátil, que decidimos sacar esas palabras de la etiqueta y cambiarlas por más información acerca del sabor y cómo se usa el producto" dijo Milos. "Ahora dice ‘Salsa para parrilla con especies’. Esa es otra cosa lograda gracias al código Q.R. para atender mejor a los clientes, cosa que se logra al poder escucharlos."
Colocar los códigos QR cuesta alrededor de 15 centavos de dólar por frasco. Rand Nickerson, el CEO de OpinionLab, calcula que los costos adicionales por los servicios de su compañía suman centavos por cada comentario de un consumidor.
"Ya no son solo los Procter & Gambles del mundo los que pueden hacer esto", dijo.
"No es necesario hacer trabajos de "focus group" en todo el país a un costo de 100.000 dólares. Creo que las compañías más exitosas en el futuro serán las que se acercan cada vez más al cliente", agregó.
Esa es la intención de Great Clips, la cadena nacional de peluquerías. "La principal razón por la que perdemos clientes es que los hacemos esperar", dijo Tim Lawless, dueño de franquicias de Great Clips en Indiana y el sur de Michigan. "Y también es la razón 2 y 3".
La opción de pedir turno online que ahora se está incorporando al sitio de Great Clips en la red, que permite a los clientes ingresar sus códigos postales a través de sus computadoras o teléfonos inteligentes, verifica la lista de espera en las peluquerías de Great Clips más cercanas y permite a los clientes escoger el mejor lugar.
"Esto ya funciona en Peoria" dijo David Hands que, con su esposa, Tanja, es dueño de siete sucursales de Great Clips en Peoria y la zona Bloomington/Normal de Illinois, donde los clientes comúnmente tenían que esperar entre ocho y 15 minutos.
Recientemente un muchacho que había reservado turno por Internet entró por la puerta, se sentó y le dijo a Hands: "Gracias por ahorrarme 10 minutos". Pasados solo dos meses desde que introdujo el servicio, Hands dice que recibe en promedio 10 reservas por peluquería por día vía internet, alrededor de un 10 por ciento del total.
La tecnología no sólo permite recopilar las quejas y sugerencias de los clientes, sino que permite redescubrir curiosos canales de ventas, como el uso del chat adoptado por el minorista Whitflash para concretar la venta de anillos de compromiso
Whiteflash , un minorista online de anillos de compromiso con sede en Houston, ya se sirve del chat para tender a sus clientes, en su mayoría hombres que se manejan cómodamente con la tecnología y que gastan más de 1500 dólares, cuando no necesariamente ese monto se gasta de forma personal en un negocio. De hecho, dijo Debi Wexler, fundadora y CEO de Whiteflash, muchos de sus clientes prefieren la conversación electrónica en tiempo real con la compañía.
"Muchos de nuestros clientes son de Malasia, Hong Kong y Singapur" dijo Wexler. "Y muchos de ellos no se sienten cómodos hablando por teléfono pero si con un mensaje de correo electrónico o por chat".
El sitio atrae soldados en el extranjero pero incluso futuros comprometidos civiles disfrutan de las sesiones de compra vía chat, dijo. "Créase o no, muchos clientes hablan con nosotros desde el trabajo -dijo- porque no quieren que los vean hablar por teléfono sobre la compra de un anillo de compromiso en la oficina. En casa, incluso cuando su novia está allí, pueden hacer de cuenta que están trabajando en la computadora, cuando en realidad están chateando con un consultor".
Los clientes de Whiteflash pueden ampliar la imagen de distintos anillos de diamante antes de escribir sus preguntas en el servicio de Bold Chat, el proveedor de servicios de software de la compañía, que almacena los tres a cinco chats que se necesitan comúnmente para concretar una venta. Esto permite a otro representante de la empresa seguir una conversación si se vio interrumpida abruptamente porque la futura comprometida hizo una aparición inesperada.
Las capacidades del sitio en la red de Riten Industries, un fabricante -fundado hace 78 años- de herramientas que sostienen partes industriales mientras están siendo producidas, permiten a la compañía hacer algo más que presentar sus productos.
El sitio de Riten posibilita a los clientes modificar el plano de una pieza para que se adecúe a sus necesidades, dijo Andrew Lachat, dueño de la compañía.
El software, creado por Thomas Industrial Network de New York, provee efectivamente el servicio a distancia a toda hora. Este servicio ayuda a los clientes de máquinas pequeñas de Riten, especialmente los que no han invertido en diseño asistido por computadora, o CAD.
"Algunas firmas no tienen más que media docena de empleados y no cuentan con CAD", dijo Mitchell Kirby, vicepresidente de manufactura. "Por lo que les ofrecemos les permite ir a nuestro sitio y diseñar la herramienta que necesitan, mostrársela a sus operarios y luego enviármela para que les de un presupuesto".
Al expandir el CAD para que también signifique diseño con ayuda para el cliente, la compañía, con sede en Washington Court House, Ohio, ha expandido el sector de partes diseñadas por los clientes hasta representar la mitad de los ingresos de la empresa, que también hace reparaciones.
"Podemos decir -afirmó Lachat- que casi nos hemos duplicado desde que tomamos esta orientación en Internet".
¿Es el fin de una era para las consolas de videojuegos?
Con la Wii U de Nintendo, Xbox One de Microsoft y la reciente PlayStation 4 presentada por Sony, la industria enfrenta el desafío de adaptarse ante las demandas del mercado
Los stands de Sony y Microsoft, enfrentados en la feria E3 con sus consolas PlayStation 4 y Xbox One. Foto: AFP
De una era de poder y dominación a otra de incertidumbre e interrogantes. Los próximos días pueden determinar el futuro de los grandes del videojuego.
Este año, la E3, o Exposición del Entretenimiento Electrónico, que comenzó el lunes en Los Ángeles, representa más que la cita más importante en el calendario del mundo de videojuegos. Marcará el disparo de partida para la siguiente fase de la batalla por el control de la sala de estar, cuando una nueva generación de consolas salga a escena.
Para entender cómo esta industria multimillonaria llegó aquí, conviene recordar dónde estábamos hace 18 años.
Era 1995, y los periodistas especializados en el ramo -y no eran muchos- recorrían la primera convención E3 en la ciudad californiana.
El nombre que estaba en boca de todos era el de un recién llegado: Sony. Su consola PlayStation intentaba colarse en un mercado de marcas bien establecidas, bajo la égida de Sega y Nintendo.
Sony quería un pedazo de un pastel valorado en 4000 millones de dólares. Sega tenía su consola Saturn y Nintendo -ausente del show- se preparaba para lanzar el N64. Entretanto, el Jaguar de Atari ya acumulaba polvo en el cajón del olvido.
Al final, fue PlayStation el que llevó a la industria a otro nivel, forzando la transición de una audiencia geek al público en general y elevando las ventas de juegos, por primera vez, al nivel que obtenían las películas más taquilleras.
Lo que está en duda es la relevancia del término consola, más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina Piers Harding-Rolls, director de la firma especializada IHS
En la E3 edición 2013, la batalla es por una industria que se estima maneja unos 18.300 millones de dólares.
La cifra es jugosa, pero no cuenta la historia completa. El año de mayor venta fue 2008, con 28.9000 millones de dólares.
"En 2012 el mercado mundial por consolas y juegos de PC sufrió una caída significativa, del 18%", dice Piers Harding-Rolls, director de la firma analista IHS y experto en videojuegos.
"Este año el mercado ha estado tranquilo, en parte por la transición de consolas y la falta de nuevos títulos. Pocos se han vendido bien, con algunas excepciones. Vaticinamos un declive en las ventas del 10%", añade.
Este año y el próximo se espera haya algo de entusiasmo debido a las nuevas consolas, pero los expertos no creen que puedan recuperar el terreno perdido.
PODER DE BOLSILLO
¿Por qué? Quizás la respuesta la tenga usted en sus manos en este momento.
"El panorama de las consolas es marcadamente diferente al que rodeaba el lanzamiento de generaciones previas. Ahora hay muchos más canales compitiendo y aparatos para jugar activamente en el hogar promedio", dice Harding-Rolls.
"Esto significa que hay más posibilidades de que los jugadores se interesen por otros dispositivos", precisa.
Los más problemáticos de estos "otros dispositivos" son aquellos que son portátiles.
Los teléfonos inteligentes y las tabletas se han convertido en la opción preferida del jugador casual. Millones de dólares han sido captados por títulos que llenan el "vacío en el autobús", un dinero que tradicionalmente se gastaba en consolas de mano o en juegos para usar en la casa.
La Xbox One en detalle. Foto: Reuters
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Con los dispositivos móviles, no sólo han cambiado las plataformas, sino también las expectativas: los juegos populares que cuestan poco más de un dólar han obligado a los desarrolladores a pensar la manera en que hacen dinero con sus títulos, incluida la posibilidad de cobros por uso de apps, para disgusto de muchos usuarios.
Incluso el terreno tradicional de las consolas -la sala de estar o la habitación- está siendo escenario de una masacre significativa, ejecutada por rivales más pequeños y más baratos.
Juegos de pantalla completa y alta definición pueden ofrecerse a través de ciertos dispositivos por una fracción del precio -el Ouya es un ejemplo- o través del hardware que ya es popular, como el iPad.
No debe ignorarse a Valve , cuya consola Steam Box, que intenta traer juegos al estilo PC a la sala de estar, está por salir al mercado en cualquier momento.
REY DE LAS CONSOLAS
Sin embargo, los grandes del mercado de videojuegos no van a tirar la toalla tan fácilmente.
Poco antes del E3, dos de los actores principales -Microsoft y Sony- han dado a conocer su estrategia, si bien sólo parcialmente.
En lo que fue calificado como uno de los lanzamientos más peculiares que se recuerden, Sony develó el PlayStation 4 en febrero sin ni siquiera mostrar la consola. En su lugar, hizo alharaca de algunos de los juegos y la tecnología que los fanáticos pueden esperarse del nuevo dispositivo, cuando llegue a los mostradores este año.
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Fuera intencional o no, esta estrategia colocó al PS4 en una buena posición frente a lo que se le ocurrió a Microsoft cuando lanzó su Xbox One, el mes pasado.
En una presentación que incluyó juegos como Call of Duty y American Football, contactos vía Skype y ofertas respaldadas por Steven Spielberg, muchos jugadores duros se preguntaron si Microsoft todavía tenía los ojos puestos en el objetivo, o se había permitido aflojar el paso en su intento por convertirse en rey de las consolas.
En la E3, hay una expectativa de que la empresa corrija los errores, con una línea más dura de juegos de próxima generación, junto con una mejor idea de cómo su plataforma Kinect va a evolucionar junto con las consolas.
NINTENDO HACE EQUILIBRIOS
Algo que será recordado del primer E3 en esta ocasión, aunque no con gusto, será el relativo silencio de Nintendo.
Aún cuando tendrá presencia en la exhibición y un evento de prensa de menor calado, la firma japonesa no vendrá a poner toda la carne en el asador, si se la compara con sus principales rivales.
En 1995, la compañía adoptó esa estrategia de quedarse en la retaguardia porque tenía en mente lanzar el N64 la siguiente primavera.
Un asistente del E3 junto al personaje emblema de Nintendo, en la presentación del juego Super Mario 3D World.
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Esta vez su situación es más precaria. La consola Wii U, que siguió al increíblemente exitoso Wii, circula hace rato, y ya se vende con grandes descuentos.
"No hay duda de que 2013 ha sido el año más difícil para Wii U", dice Harding-Rolls, de la firma consultora IHS.
"Las ventas mundiales para el primer trimestre fueron decepcionantes, sólo US$600.000. Ha habido una falta de interés debido a la escasez de contenido de alto impacto al mínimo mercadeo", añade.
En el departamento de noticias buenas, sin embargo, los fanáticos esperan el lanzamiento de un título que incluya a la joya gordita italiana de la compañía: Super Mario.
"Todavía esperamos que haya una mejora sustancial en la plataforma para la segunda mitad de 2013, con la introducción de nuevos juegos grandes y un incremento de los esfuerzos de mercadeo", señala el especialista.
PASO ENORME
Habrá muchas preguntas en el E3 de este año. Pero como pasó en 1995, podría tomar 18 años responderlas.
"El ámbito de juegos por TV está listo para el cambio, por lo cual es posible que haya muchas transformaciones en el orden establecido en los próximos tres años", concluye Harding-Rolls.
Para el analista, es posible que no haya lanzamientos de consolas tradicionales de gran formato otra vez, pero eso no significa que las plataformas de juego estén perdiendo importancia: por el contrario.
"Sobre esa base, lo que está en duda es la relevancia del término 'consola', más que la idea de dispositivos que sirven para jugar en casa", opina.
En estos días, sin embargo, jugadores y desarrolladores lo darán todo para mostrar, simplemente, que la nueva generación de consolas puede hacer cosas que no habíamos visto nunca.
"Éste es otro paso enorme", dice Yves Guillemot, director ejecutivo de la compañía Ubisoft.
"Permitirá que los juegos sean muy diferentes. Pero también se tomará el tiempo de mostrar todas las ventajas de los dispositivos. Podemos optimizar las máquinas cada vez más con el tiempo", añade.
Grandes incógnitas
¿Cuánto costarán las nuevas consolas?
No tenemos ninguna pista firme sobre el precio de la próxima generación. Pero sabemos que Sony en particular quiere aprender las lecciones del PS3, cuyo costo de producción fue excesivamente elevado.
¿Cómo será el control de los nuevos juegos?
El control Kinect motion le dio vida al Xbox 360, varios años después de haber salido al mercado. Microsoft estará pendiente de esto, aunque sus propuestas todavía no convencen a muchos jugadores duros. En la exposición también habrá una serie de ideas nuevas, como dispositivos que detectan los latidos del corazón o monitorean las ondas cerebrales. Finalmente, puede ser la ocasión en la que la realidad virtual se convierta en algo disponible para el público en general. Pero no hay certeza de ello.
¿Qué restricciones habrá sobre la manera en que se juega?
La mayor controversia previa a la E3 tiene que ver con el manejo de los derechos digitales. Disputas sobre políticas relacionadas con juegos de segunda mano han forzado a Microsoft a aclarar su posición, pero todavía hay mucha incertidumbre. Sony ha dicho menos al respecto, pero habrá presión para que ponga sus ideas en blanco y negro..