Los juegos virtuales son un negocio real
Los videojuegos para niños en Facebook, smartphones y tabletas que son de uso gratis pero piden dinero para sumar herramientas y niveles adicionales facturaron 2700 millones de dólares el año último
A Joshua Gallo de Los Ángeles le encanta criar y cuidar a unas criaturas coloridas de ojos grandes en un juego del iPad llamado Tiny Zoo, que se puede descargar de forma gratuita. Pero casi todas las semanas sus productores ponen a la venta nuevos animales, incluida una vaca que da dinero. Joshua, de 8 años, no se pudo resistir y pagó US$50 por ella, casi dos meses de sus mesadas. En la sede central del desarrollador del juego, TinyCo, en San Francisco, una contabilización de las ventas de la dichosa Vaca durante unos cuantos días marcaba un total de US$50.000, según el presidente ejecutivo, Suli Ali.
Para beneplácito de los creadores de juegos y los inversionistas, los padres suelen darles su iPhones y iPads a sus hijos para que se entretengan. Comprar aplicaciones involucra un mecanismo suficientemente fácil para los niños. Los padres sólo necesitan ingresar su contraseña de iTunes o, como suele suceder, permitirles a sus hijos hacerlo en su nombre.
Esos juegos en línea generaron US$2.700 millones en ingresos el año pasado, según la firma de investigación SuperData, abriendo un lucrativo nuevo capítulo en el negocio de vender productos para niños. Apple Inc., Google Inc. y Amazon.com Inc., fabricante de la tableta Kindle Fire, opera tiendas de aplicaciones con catálogos en expansión que les pagan 30% de cada venta.
Las firmas apuntan a los niños desde hace tiempo, con juguetes, dulces y entretenimiento. Pero las interfaces simples de pantalla táctil del iPad, iPhone y aparatos similares, junto con la habilidad de hacer compras instantáneas, han dejado a estos productos al alcance constante de los niños. Astutas técnicas de ventas hacen que los pequeños quieran más y más.
La clave es ofrecer calidad sin costo. Los desarrolladores, respaldados por cientos de millones de dólares en inversiones de capital de riesgo, ofrecen juegos gratuitos con listas de artículos virtuales que a menudo hay que comprar si se quiere avanzar a nuevos niveles.
Después de jugar a Tiny Zoo durante 60 segundos, por ejemplo, aparecía un mensaje: "Parece que necesitas más monedas para hacer compras. Compra 100.000 monedas por US$99,99".
Ali, de TinyCo., y otros desarrolladores de juegos similares afirman que su intención es llegar a una audiencia amplia y que no sólo apuntan a los niños. Pero a medida que los pequeños se vuelcan cada vez más a aparatos móviles, descubren el atractivo de estos juegos gratuitos.
Alrededor de 60% de los niños de entre 8 y 11 años entrevistados hace poco por la firma de investigación KidSay afirmó que usaba aplicaciones de teléfonos, 40% más que hace un año. Un millón de niños en Estados Unidos de entre 6 y 12 años realizaron compras dentro del juego en los últimos seis meses, señaló otra firma de investigación, Interpret LLC.
Los padres fatigados, que simplemente podrían decirles que no a sus hijos, a veces no saben exactamente cómo funcionan estos juegos. En tanto la industria, que ha conseguido una audiencia leal, sigue adelante.
"Ahora existe la posibilidad de invadir el espacio de los niños de forma mucho más agresiva que nunca antes", señala Scot Osterweil, diseñador de juegos educativos y director de investigación del programa de estudios comparativos sobre medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts.
Es más, los padres ya no necesitan ir a una juguetería para complacer a sus hijos. Las compras se hacen desde teléfonos inteligentes y se paga por personajes virtuales en lugar de juguetes de plástico.
Ellen Wartella, profesora de la Universidad de Northwestern, que ha estudiado la historia de los medios de comunicación y los niños, compara este auge con los primeros días de la televisión infantil. Cada vez más, los comerciales se hicieron más difíciles de distinguir de los programas. Los personajes animados promocionaban juguetes y cereales. En EE.UU., los reguladores impusieron límites a la publicidad en la década del 70, al reconocer que los niños tenían una capacidad limitada de evaluar la credibilidad de los productos que intentaban venderles.
Los desarrolladores de juegos explotan el deseo de los niños de jugar y dominar las aplicaciones. Los juegos usualmente atrapan a los chicos con metas que pueden alcanzar gratis antes de imponer barreras. Con frecuencia, los animales se activan sólo al cabo de un día o los productores los hacen disponibles si el usuario paga una tarifa.
El rápido avance de estos juegos ha llamado la atención de los gigantes del entretenimiento, incluido Disney, que hace poco lanzó una aplicación para el iPad de sus películas Cars que apunta a los niños de entre 4 y 8 años. La aplicación se descarga gratis pero ofrece funciones extra por hasta US$2,99.
El año pasado, los inversionistas de capital de riesgo apostaron cerca de US$1.200 millones en compañías de entretenimiento en la web, frente a US$407 millones en 2010, según Dow Jones VentureSource. Entre esas inversiones estaba los US$18 millones que el inversionista de Facebook Anreessen Horowitz desembolsó en TinyCo.
Algunos padres dicen que no tienen problemas con dejar que sus hijos gasten sus mesadas. Pero muchos se quejan de que los juegos tientan a los niños a gastar más, creando fricciones familiares. A otros les molesta que un niño pueda gastar US$99 en una sola compra.
El año pasado, Garen Meguerian, un padre en Pensilvania, demandó a Apple alegando que su sistema de compras dentro de juegos permitía que los niños realizaran compras no autorizadas, dándole a la empresa la habilidad de "generar millones de dólares en ingresos mal concebidos".
En agosto, Apple buscó que un juez desestimara el caso, alegando que los padres autorizaban las compras al darles a los niños los aparatos y contraseñas para iTunes. En marzo, un juez federal en California falló en contra de Apple y permitió que el juicio continuara.
Un vocero del gigante tecnológico dice que la empresa está "orgullosa de sus controles parentales líderes en la industria", incluidos requerimientos de contraseña estrictos. Apple exige que los clientes sean mayores de 13 años para tener una cuenta en iTunes y ofrece reembolsar a los padres cuyos hijos hacen compras no autorizadas.
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