Mostrando entradas con la etiqueta empresa de software. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta empresa de software. Mostrar todas las entradas

sábado, 19 de noviembre de 2016

Biografía: Ron Gilbert, diseñador de videojuegos

Ron Gilbert, creador del videojuego Monkey Island: "El secreto está en contar buenas historias"
El creador de uno de los juegos más emblemáticos de la historia e ícono de la cultura gamer estuvo en la Argentina y habló sobre sus inicios, aprendizaje y el lanzamiento del esperado Thimbleweed Park, su nueva aventura gráfica con estética retro
Pablo Gutiérrez - La Nación





En una industria con tiempos de vida tan efímeros, como sucede en el mundo de la tecnología, ser portador de la etiqueta "clásico" es algo reservado a muy, pero muy pocos logros.

Los pioneros en el desarrollo de videojuegos dejaron una huella imborrable en la vida de niños que jugaban en esos tiempos, y que hoy son adultos, padres y hasta abuelos. Luego de su Edad de Oro entre 1982 y 1995 aproximadamente, lucharon años contra la moda de los grandes títulos hiperrealistas y lograron dejar un legado que gracias a miles de diseñadores amantes del estilo Pixel Art, le dieron un aire renovado y se lo mostraron a las nuevas generaciones.


Ron Gilbert es estadounidense, diplomado en Ciencias de la Computación, tiene 49 años y se dedica a diseñar y desarrollar videojuegos. Considerado un ícono y pionero dentro de la cultura gamer, es el creador de Monkey Island y cocreador de Maniac Mansion, dos juegos que se convirtieron en las primeras aventuras gráficas de la historia, y marcaron el legado de este subgénero dentro de los fichines y todo un culto a su alrededor.

Como empleado de Lucas Films Games (luego Lucas Arts), la empresa que creó George Lucas para contener el infinito universo de contenidos desatado por la franquicia Star Wars y el auge de Indiana Jones, Ron conoció a su compañero y socio, Gary Winnick, con quien trabajó en el primer gran éxito de la compañía, Maniac Mansion (1987). Entre sus años en Lucas Films y sus trabajos posteriores, ha creado, escrito, desarrollado y participado de cerca de 200 juegos. Hoy, 30 años después del éxito de Maniac Mansion, se reencontró con Winnick para desarrollar y lanzar su nueva aventura gráfica y joya del Pixel Art: Thimbleweed Park.



Pero Ron no sólo es un buen contador de historias y aventuras. Debido a su formación autodidacta, comenzó a escribir líneas de desarrollo en una Commodore 64 (su primer computadora) utilizando el lenguaje BASIC. En la búsqueda de emular los grandes títulos de esa plataforma notó el gran esfuerzo que implicaba desarrollar escenarios dinámicos con el rígido y tedioso BASIC, para aprovechar la potencia gráfica de la C64, ya que no poseía una biblioteca de comandos que fuera flexible o rápida de utilizar. Esto lo llevó a crear su propio híbrido entre un motor de gráficos y un lenguaje de desarrollo para juegos, que en principio se llamaría Graphic Basics y luego adoptaría el nombre de su primer gran trabajo: SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), convirtiéndose en el estándar de las aventuras gráficas de fines de los ´80 y casi todos los ´90 dentro de Lucas Arts y posteriormente en modo Open Source (hoy existe la máquina virtual ScummVM para jugar los títulos antiguos).

SCUMM permitió a los diseñadores de juegos crear lugares, objetos y secuencias de diálogos sin necesidad de escribir en el mismo lenguaje con el que se había escrito el código fuente del juego. De la mano de este motor nació el Point & Click, un sistema de juego basado en escoger un objeto y asociarlo a otro para lograr una acción.

Gilbert volvió a ese tipo de interacción conThimbleweed Park, que fue lanzado como proyecto en Kickstarter y consiguió la financiación en tiempo récord. Con una estética retro similar a Monkey Island y Maniac Mansion, y mucho humor y sarcasmo (un sello distintivo en los juegos de Gilbert) el desarrollo de la historia transcurre en un pequeño pueblo, que le da nombre al juego, y donde mediante el sistema de Point & Click popularizado en sus títulos de los '80, ayudamos a dos detectives a investigar un asesinato. Así como Maniac Mansion estuvo inspirado en el cine de terror clase B, este nuevo juego es un guiño a las series de culto como Twin Peaks o True Detective, entre las favoritas de Gilbert y Winnick. Se espera su lanzamiento para principios de 2017.
Thimbleweed Park Delores Trailer from Ron Gilbert on Vimeo.

Monkey Island, considerado por jugadores y especialistas como la mejor aventura gráfica de la historia de los videojuegos, cumplió 25 años de vida el mes pasado, y tuvimos la fortuna de recibir a Gilbert en la Argentina, invitado a la cuarta edición consecutiva de las Conferencias VJ16, de videojuegos para desarrolladores, organizada por Personal.

¿Cuál fue su primer contacto con el mundo de los videojuegos?
Cuando sos un niño, lo primero que querés hacer cuando tenés acceso a una computadora es diseñar un juego, porque desarrollar programas es demasiado aburrido a esa edad. Tuve la suerte de que mi papá era físico en una universidad y tenía acceso a una gran cantidad de equipamiento informático con el cual comencé a aprender en forma autodidacta. Con este conocimiento, a los 12 años (1978) logré desarrollar un pequeño juego básico para Commodore 64 con mi motor Graphic Basics, que envié a una compañía llamada HESware (Human Engineered Software). Gracias a ese juego me contrataron para trabajar con ellos, pero como en esos tiempos el desarrollo de juegos no era un mercado rentable, a los seis meses quebró la empresa, por lo que decidí volver a la Universidad.

¿Cómo llegó a trabajar en Lucas Films Games con tan poca experiencia y siendo tan joven?
La verdad es que todos teníamos poca experiencia y éramos muy jóvenes en ese momento. Estuve unos años estudiando y a través de un contacto recibí el llamado de alguien de Lucas Films contándome que en el área de desarrollo de juegos lanzaban títulos para Atari y les interesaba conocerme. En esos tiempos los contenidos eran desarrollados para las principales plataformas del momento: Atari y Commodore. Mi conocimiento de C64 me permitió trabajar con ellos en la migración de títulos de Atari 800 a C64, pero ese trabajo me llevaba todo el día y comenzó a ponerse aburrido. Todos los que llegábamos al Rancho Skywalker en esa época estábamos convencidos de que íbamos a hacer algún juego relacionado con Star Wars. Pero George Lucas había cedido los derechos de desarrollo de videojuegos de Star Wars a otras compañías, lo que hizo que pasáramos de la decepción a cierto nivel de relajación, para poder crear títulos propios, además de estar en una oficina por donde nadie pasaba ni sabía quién trabajaba. En esos tiempos conocí a Gary (Winnick) con quien comenzamos a trabajar sobre el concepto inicial de Maniac Mansion utilizando mi motor Graphic Basics (futuro SCUMM).


Ron Gilbert es el creador del videojuego Monkey Island.

¿Conocía a otros desarrolladores de videojuegos de esos tiempos?

A pesar de que era un circuito muy pequeño el de los desarrolladores de juegos, al no haber medios de comunicación como internet era prácticamente imposible relacionarse, por lo que la mejor forma de aprender o estar al día de las novedades eran las revistas especializadas en tecnología y desarrollo, o trabajar con colegas cercanos, además de probar, probar y probar.

¿Cuál es su principal inspiración o influencias para crear historias?

Me gusta mucho mirar películas y series, me gusta el cine de terror y el cine clase B. Me encanta comenzar historias de elementos interesantes dentro de otra historia. Leo mucho también y a veces construyo una historia mezclando algún hecho o personaje que leí con algo que vi en una película. Dentro de mis mayores influencias puedo nombrar a Stephen King y Dan Simmons.

¿Cómo ve la industria de videojuegos actual comparada con la de otros tiempos y el trabajo de las grandes empresas de desarrollo?

Personalmente no me atrae el proceso de diseño de títulos AAA en grandes empresas con presupuestos gigantes, donde casi no terminás de conocer a todos los que trabajan ahí. Prefiero equipos de 10 personas o menos, donde se pueda experimentar, sin un calendario tan rígido como el de las grandes empresas.

Respecto a la actualidad, creo que la movilidad ayudó mucho a sembrar millones de desarrolladores independientes, equipos pequeños y devolverle esa esencia "under" que tuvo la industria en sus comienzos, sólo que ahora es más simple llegar a los jugadores, gracias a tabletas, notebooks y teléfonos, con historias pequeñas y atractivas. Igualmente, hoy usamos los dispositivos móviles para jugar de forma más casual, en un aeropuerto o una espera corta.



¿A esa facilidad de desarrollo la ve como una competencia o como una ventaja para mejorar?

Definitivamente es más competencia, aunque sin dudas es mucho más sano para la industria, que tantas personas desarrollen juegos, piensen dificultades, creen historias, es algo muy bueno para el rubro.

¿Es consciente de su status dentro del mundo del desarrollo de juegos, casi de culto, como el de una estrella de rock clásica?

A veces siento mucho placer por el reconocimiento, pero no es fácil de llevar, ya que podés cometer el error de quedarte atado al pasado y no crecer.

Por otra parte, quizás la mayor presión se siente cada vez que decidís comenzar a trabajar, no te voy a mentir, pensás en que tu público espera de vos algo mejor que lo anterior y no querés caer en un retroceso dentro de tu carrera. Lo importante es tener un criterio para hacer las cosas de la mejor forma y saber que siempre habrá jugadores dispuestos a disfrutar de una buena historia.

¿Monkey Island fue su mejor logro como desarrollador?

Monkey Island no fue un gran éxito comercial, pero lo que más valoro de esa experiencia es que se haya convertido en un éxito cultural, lo que genera de cierta forma mayor presión que el éxito comercial por parte de tus fanáticos. Incluso a Stephen King le ha pasado de sentir esa presión cultural por escribir cada vez mejor, al punto de tener que utilizar apodos para lanzar productos que podrían llegar a tener poco éxito. Como te decía antes, yo siempre trato de contar buenas historias.

Con más de 30 años de experiencia en el mundo de los juegos, ¿qué opina de los desarrolladores jóvenes actuales?

Por suerte, los jóvenes comienzan con mucha experiencia adquirida en forma autodidacta y nada de miedo. Ellos prueban mil cosas para descubrir nuevas cosas, lo que hace que aparezcan resultados muy interesantes en algunos casos. Algo parecido a lo que nos pasó con Maniac Mansion cuando tenía 21 años. Con Gary realmente sabíamos poco en esos tiempos, por lo que cada idea nos llevaba a un loop de experimentación para conocer también las herramientas y sus posibilidades, lo que muchas veces terminaba generando mejores resultados.

Esto hace que hoy, con tantos años de experiencia, pueda ver errores que cometen los jóvenes y corregirlos en el momento, algo que neutraliza esa capacidad que tienen ellos de insistir sobre un error y llegar a algún nuevo descubrimiento. Es muy placentero ver que, a pesar de que los tiempos cambiaron, la dinámica termina generando un resultado similar.

¿Qué producto o tendencia le gusta de estos tiempos?

La Realidad Virtual; creo que es lo más disruptivo que existe en la actualidad, pero aún le falta mucho tiempo de trabajo, estimo unos 20 años de desarrollo por delante para tener un producto sólido y convincente.



¿En qué estado se encuentra el trabajo con Thimbleweed Park, la aventura gráfica que lo unió nuevamente con Gary Winnick?

Fue un proceso muy relajado y divertido desde el comienzo. Utilizamos la misma dinámica con la que trabajamos en Maniac Mansion en los tiempos de Lucas Films Games. Tenemos un sentido del humor muy similar y eso hace que todo funcione mejor.

¿Volvería a trabajar una secuela de Monkey Island?

Hoy en día las licencias de Monkey Island pertenecen a Disney (propietaria de Lucas Arts) y a pesar de que trabajé asesorando a los equipos de desarrollo de las versiones posteriores (Gilbert sólo trabajó en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: Le Chuck's Revenge), y que originalmente lo pensé como una trilogía, creo que no podría trabajar bajo el seguimiento de una gran compañía ya que es un producto con el cual deseo tener el control total de la historia y desarrollo. Pero si, me gustaría poder cerrar la trilogía.

Luego de esperar 25 años... ¿podría decirnos cuál es el secreto de la isla de los monos?

[Risas] El gran problema de Monkey Island es ése, que hayas esperado 25 años para saberlo y no lo hayas averiguado vos mismo. Me sorprende que la gente todavía juegue y ame Monkey Island. Nunca lo hubiera creído en aquel entonces. Es difícil para mí entender lo que significa Monkey Island para los fans.

La influencia del juego en los fans ha llegado a Gilbert a través de cartas donde le preguntaban si podían bautizar a un hijo con el nombre de Guybrush, el personaje de Monkey Island; personas que le contaron que aprendieron inglés jugando; casamientos temáticos y hasta un joven que confesó que el único momento en el que se llevaba bien con su padre era cuando jugaban juntos.

"Si me preguntás por qué Monkey Island se mantuvo vigente a lo largo del tiempo, te respondería que no tengo idea -admite Gilbert-, que quizás el secreto está en contar buenas historias."

domingo, 22 de mayo de 2016

Arquitectura: ¿El fin de las oficinas abiertas?






El concepto de oficina abierto está muerto

LAURA ENTIS - Entrepreneur
De la revista Fortune


El personal de W & P Diseño, una startup con sede en Nueva York que hace kits de moda barware y cócteles, tiene una política tácita: auriculares en los medios "no me molestan."

diseñador jefe Justin Fuller a menudo lleva auriculares, incluso cuando no está escuchando música. Sin la señal visual, se corre el riesgo de interrupciones casi constantes. todo el equipo de la empresa, incluyendo los co-fundadores Eric Prum y Josh Williams, trabaja fuera de una sola habitación en la cuarta planta de un lugar aireado, iluminado por el sol convierte almacén en Greenpoint, Brooklyn. Eso significa que 12 compañeros de trabajo de Fuller nunca hay más de un codo de distancia.

La extrema apertura fue una decisión táctica. Sí, hay dolores de cabeza leves - ruido es un problema ocasional, como es la falta de privacidad - pero para un inicio de etapa temprana, donde el flujo de trabajo depende de la colaboración, que es la única disposición que tuviera sentido, dice Prum. De hecho, el plan de diseño abierto de la compañía inspiró su último proyecto: ¡Buenos nachos !, un libro de cocina Nacho hipster-chic. Prum y Williams habían discutido inicialmente la idea, pero no se vendieron en su potencial. Sus colegas de escucha, sin embargo, estaban en él desde el principio. "La gente se dio la vuelta y comenzó a generar un montón de ideas para la gente que podría dirigirse para obtener recetas," dice Prum. El libro - que incluye 50 recetas de chefs famosos y celebridades - saldrá a finales de este año.

Esta colaboración espontánea fue el sueño de la oficina de planta abierta. Inventado en 1950 Alemania, la idea de crear un espacio de trabajo libre de paredes divisorias sólo se despegó en los EE.UU. en la última década, la difusión de nuevas empresas de tecnología para industrias como la publicidad, los medios de comunicación y la arquitectura más establecida. Al derribar las barreras literales, la idea era que la creatividad y la productividad se dispararían.




La oficina diáfana W & P en Greenpoint, Brooklyn.
Crédito de la imagen: Laura Entis

No se desempeñó exactamente de esta manera.

Por ahora la reacción contra la oficina abierta - que, por definición la industria, incluye espacios con cubículos desde paredes de los cubículos no son permanentes, sino por definición popular significa un espacio sin ningún tipo de divisores altos - ha alcanzado su punto culminante. La tendencia "está destruyendo el lugar de trabajo," declara un titular 2015 Washington Post, que las etiquetas de la configuración de "opresor." Una rápida de Google superficies de búsqueda de cientos de artículos y testimonios similares, la mayoría publicados en los últimos dos años, que representan la oficina abierta sinónimo con la propagación de la enfermedad, las distracciones incesantes y, según un artículo de 2015 de Bloomberg, "se ven obligados a escuchar las llamadas telefónicas sobre las cuestiones veterinarias de los gatos sus compañeros de trabajo."

La investigación es igualmente condenable. La evidencia es contradictoria en si los planes de colaboración abiertas realidad de crianza, y los estudios han demostrado que los planes de la oficina abiertos disminuyen la productividad y el bienestar de los empleados al tiempo que aumenta el número de días de enfermedad trabajadores toman.

¿Qué salió mal? Y, si un plan abierto no es la solución al lugar de trabajo moderno, lo que viene después?

La oficina del futuro ya está aquí.

No hay vainas que cuelgan o estaciones de trabajo de realidad virtual - en su lugar, la oficina del futuro parece un montón, como una amalgama de oficinas pasado, con algunos ajustes importantes.

La oficina de nueva generación combina oficinas privadas, bancos cubículo y planos de planta verdaderamente abiertos (en el que se desmantelaron incluso divisores del armario), así como las zonas comunes y habitaciones insonorizadas donde los empleados pueden ir a concentrarse en el trabajo en solitario. Esa última parte parece ser cada vez más importante - un estudio de la arquitectura y el diseño firma Gensler encontró que los trabajadores, en 2013, pasaron 54 por ciento de su tiempo en el trabajo que requiere enfoque individual, por encima del 48 por ciento en 2008.

El resultado final es una oficina híbrido, que incorpora una serie de espacios y da a los empleados la autonomía para moverse entre ellos a lo largo del día.

"No estoy en mi escritorio asignado que a menudo más - me estoy haciendo el trabajo realizado fuera de una sala de conferencias o recibir llamadas en una cabina telefónica," dice acebo Honig, un alto directivo de la empresa fabricante de muebles Herman Miller. Honig menudo trabaja desde su portátil en la cafetería o salón amplio porque "es mucho más enérgico - el zumbido y la energía hace que sea un lugar deseable." Cuando ella necesita para enfocar o hacer una llamada, vuelve a su escritorio o utiliza una sala de enfoque.

Para mirar hacia adelante, ayuda a mirar hacia atrás.



"Oficina de acción." De Robert Propst
Crédito de la imagen: Herman Miller

El cubículo sigue siendo la columna vertebral de la oficina moderna. Inventado por el director ejecutivo Herman Miller Robert Propst en 1964, que fue creado como un antídoto a los planos de planta-oficina abierta de la década de 1950, donde los empleados de nivel secundaria carecían de cualquier apariencia de privacidad. Hecha de paneles de alta calidad, que incluye una serie de componentes móviles para que los empleados podían elegir a pie o sentarse mientras trabajaban. El objetivo no fue confinamiento, pero la liberación - dando a los trabajadores privacidad, su propio espacio, y la flexibilidad y autonomía para cambiar posturas durante todo el día, Propst esperaba para liberarlos.

Su creación - que llamó la "oficina de acción" - pudo haber sido construido para ofrecer una sensación más humana del trabajo, pero las empresas, preocupado por sus líneas de fondo, tenía otras ideas. A medida que los competidores comenzaron a vender versiones knock-off, la visión de Propst fue rebajado en tamaño y calidad, transformándose en las filas de cajas grises, grises que se encuentran en los parques empresariales de todo el país. A principios de la década de 1980 como la venta de ordenadores personales explotaron, las ventas de los cubículos siguieron de cerca el ejemplo.

Honig compara Propst a Otto Hahn, quien descubrió la prueba de la fisión nuclear, en la que "él pensó que sería llevar a cosas maravillosas, pero en su lugar se convirtió en algo horrible." (Los dos hombres crecerían a tener relaciones complicadas con sus invenciones - después la Segunda Guerra Mundial, Hahn campaña en contra de la energía nuclear y la militarización Propst, en una entrevista de 1998 con la revista Metropolis, dijeron demasiadas organizaciones habían utilizado su idea original de "crear infiernos").

A pesar de las intenciones de Propst, por la década de 1990 el cubículo - cuyo alumbramiento sombrío es retratado por expertos en la cama 1999 golpear Oficina - se había convertido en una trampa. Los trabajadores querían salir, lo que hizo fácil para las empresas para derribar los muros en su totalidad. Irónicamente, fue un retorno a la planta abierta de 1950 de estilo que Propst tenía originalmente intentó escapar.



Ron Livingston, David Herman y Ajay Naidu se vengan de su némesis, la máquina de fax, en una escena de "Office Space".
Crédito de la imagen: Getty Images

La eliminación del cubo también ahorró dinero a las empresas. "El aspecto de ahorro de costes fue un gran conductor - si se toma por las paredes, se puede obtener una mayor densidad de personas en un espacio", dice el psicólogo organizacional Matthew Davis, que estudia el diseño de oficinas. Hoy en día, la mayoría de las empresas utilizan 6-por-6 cubículos en los pies. Cuando los divisores se eliminan y se utilizan configuraciones benchlike, sin embargo, el espacio por empleado cae a 2 pies por 4 pies. "Un plan abierto puede adaptarse fácilmente a 300, 400 personas en una habitación - que es un poco como las granjas de pollo," dice Davis. "Estos no son lugares que desea pasar mucho tiempo."

Gracias a motivaciones financieras y los cambios en la forma en que la gente trabajaba, el cubículo creció menos populares como el porcentaje de empresas con abierta, benchlike configuraciones en los EE.UU. subieron, una tendencia que se inició en 2009, según Mabel Casey, un estratega de marca en los muebles corporativa fabricante Haworth. Hoy en día, Casey estima de 15 a 20 por ciento de las oficinas están completamente utilizando espacios diáfanos y sin divisores.

Gracias a la reacción correspondiente, que puede ser al comienzo de la siguiente ola en el diseño de oficina. De repente, hay una demanda de diseño flexible, incluso fuera de la industria de la tecnología talento con pocos recursos, dice Casey. Mientras que hace 20 años, los clientes corporativos de Haworth reservados alrededor del 10 por ciento del espacio de uso comunitario, en la actualidad la compañía dice que está más cerca de un 40 por ciento. Y animados por un fortalecimiento de la economía, más compañías tienen los recursos para invertir en nuevos diseños y muebles nuevos. De acuerdo con un informe de IBISWorld, se prevé que la industria de fabricación de muebles de oficina para aumentar en un 2 por ciento en 2016, debido en gran parte al "aumento de los niveles de ganancias corporativas." Lo que significa, dice Casey, los empleadores están finalmente se preguntan, "¿cómo podemos crear espacios donde la gente En realidad quiero ser? "

Estos factores económicos encajan perfectamente con un cambio en cómo se mide el rendimiento de los empleados. Los dispositivos portátiles y herramientas de comunicación tales como parafina y hacen que sea más fácil que nunca para los administradores para medir el rendimiento de la producción, en lugar de dónde, cuándo o incluso la forma en que se complete el trabajo.

El diseño flexible en acción.

Es 15:30 de un martes y un grupo de veinteañeros están en el suelo tratando de mantener la posición "tablón" durante cinco minutos optimistas. A medida que los segundos garrapata y el grupo crece cada vez más tambaleante, cercanos compañeros de trabajo siguen escribiendo, hablando y bebiendo café helado, imperturbable.

"Nuestro director de ingeniería de datos comenzó," dice Marissa Arnold. "En Slack, decía, que quiere hacer tablones a las 3? Y ahora hay una cantidad cada vez mayor de personas que hacen tablones durante cinco minutos ".

Arnold trabaja en el equipo de comunicaciones de la Asamblea General, una compañía de educación que ofrece cursos de estilo campo de entrenamiento de los sujetos de la codificación a la comercialización. "reuniones" improvisadas similares suceden durante todo el día en la sede de la ciudad de Nueva York de la compañía, donde el ambiente es sólida, casi estereotipada, puesta en marcha. Los hombres y las mujeres salón con ordenadores portátiles en la sala común, que está llena de bandejas de aluminio de restos de ingredientes de tacos de la reunión de la comida de la tarde "todos-manos". Las filas de los trabajadores de tapones de desgaste se sientan en mesas comunales adornadas con fotos. Otros trabajadores se involucran en "tiempo de enfoque" en las vainas humedecido con el sonido repartidos por todo el piso.

Una prima es la movilidad. El espacio puede ser ajustado - 250 personas trabajan fuera de la oficina de 30,000 pies cuadrados, lo que significa que cada persona tiene un nivel inferior a una media de 120 pies de espacio personal, incluidas las zonas comunes - pero los empleados se les da la autonomía para usarlo como mejor se adapta su tarea y estado de ánimo. Con frecuencia esto significa conseguir creativos (armarios de almacenamiento en ocasiones sirven como salas de conferencias) y, a veces esto significa dejar el edificio completo. "Mis favoritos reuniones están caminando reuniones", dice Anna Lindow, gerente general de la compañía.

Mientras tanto, el concepto de un escritorio personal está muriendo. "Usted puede tener su espacio, y la expectativa de que se instaló por un día", dice Allison hacia abajo, un director de talento en la compañía ", pero puede no ser el mismo lugar que va a ser mañana."



Allison Downs, un director de talento en la Asamblea General, en el salón de la compañía.

¿Una oficina sin límites?

Diseño flexible ahora se extiende más allá del propio lugar de trabajo físico. "Si tengo que salir durante el día para una cita médica, puedo recuperar ese tiempo después de la cena y ponerse al día en mensajes de correo electrónico desde mi sofá," dice Honig del fabricante oficina de Herman Miller. Si se suprimen los asientos asignados, las empresas hace que sea más fácil para los empleados que trabajan de forma remota.

Esta flexibilidad, sin embargo, tiende a disolver la distinción entre trabajo y vida personal. La tecnología móvil, que permite a los empleados para dictar sus propios espacios de trabajo, también elimina un punto final claro a la jornada de trabajo. Cada vez más, los administradores requieren que los empleados para ser accesible a todas horas. En una encuesta de la Asociación Americana de Psicología, más del 50 por ciento de los trabajadores de Estados Unidos dijo que comprueban regularmente su correo electrónico antes del trabajo, después del trabajo y los fines de semana. El moderno "oficina" se ha convertido en un concepto nebuloso, que se extiende a la cafetería, el sofá, la cama - o en cualquier otro lugar con una conexión a Internet.

Y a medida que las actividades tradicionalmente reservadas a la oficina continúan invadiendo la casa, la estética de la casa están arrastrando a la oficina. En abril, Haworth adquirió JANUS et Cie, que fabrica muebles para el hogar contemporáneo exterior e interior. La primavera pasada, West Elm se asoció con una empresa canadiense interior de la oficina comercial para lanzar West Elm área de trabajo, una línea de mobiliario de oficina diseñado para sentirse como un espacio de vida. Casey, estratega de marca de Haworth, tiene una palabra para la creciente tendencia a diseñar espacios corporativos como si pudieran estar en la casa de alguien: "resimerical."

El último espacio de trabajo flexible es quizás una mezcla de la casa y la oficina, donde se utilizan los dos espacios para actividades profesionales y personales. Cuando se pone énfasis en la producción, el trabajo puede pasar a partir de una oficina o de una de sala de estar - con tal de que se hace. No es ninguna coincidencia Herman Miller nombrado su reciente concepto de empresa, que cuenta con 10 configuraciones distintas de trabajo, la "Oficina de Vida."

"Ya no estamos diseñando espacios para las personas que trabajan de 8 a 5," dice Meena Krenek, director asociado de la firma de arquitectura con sede en la ciudad de Nueva York Perkins + Will. "Ahora se está trabajando 24/7."

domingo, 6 de marzo de 2016

Los (buenos) beneficios de hacerse compañía uno mismo




7 cosas increíbles que suceden cuando pasar tiempo a solas

Travis Bradberry - Entrepreneur
Co-autor de Inteligencia Emocional 2.0 y Presidente en TalentSmart
 


Vivimos en un mundo con constante contacto- un escenario que nos hace perder de vista la importancia de estar solos. Los cubículos de oficinas se están abandonando en favor de escritorios compartidos y espacios comunes abiertos, y en lugar de sentarse en sus mesas de trabajo de forma independiente, los escolares son colocados en grupos. Parece ser que un sin fin de "pings" se ha convertido en omnipresente ruido de fondo de nuestra cultura, al instante nos informa de cada texto, twit, y cada notificación. Incluso algo tan mundano como cocinar la cena se ha convertido en digno de intercambio social.

Un resultado de todo esto es que la conexión social muchos de nosotros rara vez tienen tiempo a solas. Mientras se nos dice que esta conectividad es una buena cosa, y que estar con otras personas es necesario para una vida plena, que sin duda puede tener demasiado de algo bueno.

"Todas las desgracias de los hombres surgen de su odio a estar solo." - Jean de la Bruyere

Un estudio de 600 programadores informáticos en 92 empresas encontró que mientras que los niveles de productividad se mantuvieron relativamente estables dentro de cada empresa, variaron ampliamente de una compañía a otra. Las empresas más productivas tenían una cosa en común: se deshicieron de la oficina abierta ultra moderna en favor de los espacios de trabajo privados que concedió la ausencia de interrupciones. De los de mejor desempeño, el 62 por ciento dijeron que tenían suficiente privacidad en el trabajo, mientras que sólo el 19% de los peores resultados compartió esa opinión. Y, entre los de bajo rendimiento, el 76 por ciento dijo que eran a menudo interrumpidos innecesariamente.

La soledad no es sólo una ventaja profesional; también es bueno para su bienestar mental y emocional. Para sacar el máximo provecho de la vida, hay que aprender a disfrutar de pasar tiempo a solas. Los beneficios de la soledad son demasiado numerosos para catalogar, pero aquí están algunos de los mejores.


1. Usted recuperarse y recargar las pilas.

Todos nosotros, incluso los extrovertidos sin esperanza entre nosotros-tiempo necesario para recuperarse y recargar. No hay nada como pasar tiempo a solas para que esto suceda. La paz, la tranquilidad y la soledad mental, que se experimenta cuando estás solo son esenciales para la recuperación del estrés de la vida diaria.


2. Puede hacer lo que quiera.

Tan divertido como lo es pasar tiempo con otras personas, que inevitablemente conduce a un compromiso. Usted está constantemente modificando sus ideas para dar cabida a los deseos y las opiniones de otras personas. Estar solo te libera para hacer exactamente lo que quiere, cuando quiere. Usted puede lanzar sobre lo que le apetezca llevar, comer lo que tiene ganas de comer, y trabajar en proyectos que sean significativos para usted.

3. Se aprende a confiar en si mismo.

La libertad es más que hacer lo que quiere; es la capacidad de confiar en su intestino y de pensar con claridad, sin ningún tipo de presión o influencia externa. Estar solo ayuda a formar una comprensión clara de lo que eres, lo que sabe, y lo que es adecuado para usted. Se le enseña a confiar en ti mismo. Cuando alrededor de otros, incluso cuando no se dan cuenta que, a controlar las reacciones de las personas con el fin de evaluar la idoneidad de sus propios sentimientos y acciones. Cuando estás solo, es todo sobre ti. A desarrollar sus propias ideas y opiniones, sin tenerlos aguadas por lo que piensen los demás. Una vez que aprenda a disfrutar de estar solo, descubrirá lo que es realmente capaz de hacer, sin las limitaciones del pensamiento de otras personas.

4. Aumenta su inteligencia emocional.

La inteligencia emocional (EQ) es su capacidad para reconocer y comprender las emociones en uno mismo y los demás y su capacidad para utilizar este conocimiento para manejar su comportamiento y las relaciones. TalentSmart ha probado más de un millón de personas y se encontró que el 90% de los de mejor desempeño son altos en EQ. Conciencia de sí mismo es la base de la inteligencia emocional, y no se puede aumentar su EQ sin ella. Desde conciencia de sí mismo requiere la comprensión de sus emociones y cómo reacciona a diferentes personas y situaciones, esto requiere una cuidadosa auto-reflexión y auto-reflexión ocurre mejor cuando estás solo.

5. Se aumenta su autoestima.

Disfrutar de su propia empresa es una gran inyección de confianza. Si estás aburrido e inquieto cuando estás solo, es fácil empezar a pensar que eres aburrida o que necesita otras personas de todo para disfrutar. Aprender a disfrutar de un tiempo a solas aumenta su autoestima mediante la confirmación de que está lo suficientemente.

6. Le gusta a otras personas más.

Ausencia realmente hace crecer el cariño. Sólo el tiempo le permite ver la gente en una luz completamente nueva, y le ayuda a desarrollar un renovado sentido de gratitud por lo que son y lo que hacen.

7. Hacer más trabajo.

Se dice que "más manos hacen el trabajo ligero", y aunque eso puede ser cierto cuando se trata de rastrillar las hojas, es una historia completamente diferente con tareas cognitivas. Incluso la eficacia de lluvia de ideas es más mito que realidad. Investigadores de la Universidad de Texas A & M arrojaron que el grupo de reflexión obstaculiza la productividad debido a la "fijación cognitiva." Fijación cognitiva es la tendencia de las personas que trabajan en grupos a atascarse en las ideas de otras personas, lo que reduce su capacidad de llegar a nada nuevo, y cuanto más grande es el grupo , la convierte en todo el mundo más fijado. pasar tiempo a solas no sólo elimina las distracciones, pero también asegura que no tiene problemas con "demasiados cocineros."


Llevar todo junto
Todos se benefician de la soledad. Aprovecha la oportunidad esta semana para pasar un tiempo a solas.

martes, 2 de febrero de 2016

¿El fin de Twitter?





El Fin de Twitter
Por Joshua Topolsky - The New Yorker



Twitter podría repuntar en la estela de reelección de Jack Dorsey como C.E.O., pero el servicio aún está en problemas.

CRÉDITO FOTOGRAFÍA POR RICHARD DREW / AP


No fue hace tanto tiempo que yo y muchas otras personas que conozco, habría argumentado que Twitter era más que una red social. Yo hubiera dicho que Twitter era más como una utilidad, un servicio tan fundamental que me podría imaginar un escenario en el que estaba, literalmente, suscrito. Twitter necesario de existir. Una corriente de los tweets de ciento cuarenta caracteres era cómo encontró las historias más importantes, críticos, y estimulantes del momento.
Cuando bombas estallaron durante la maratón de Boston, en abril de 2013, los usuarios sentados pegados a la alimentación, de repente al tanto de algo visceral y real, algo que sucede. Y Twitter proporcionó el punto de vista, una mirada inédita, sin guión en el mundo, ya que cambió, a través de explosiones de la policía-escáner, informes de testigos y granulada ciudadano-periodista fotografía. Era prima, pero se simplificó.
Pero las grietas en la fachada de Twitter habían estado mostrando ya. Los cambios en el producto hacía difícil seguir las conversaciones o narraciones. A falta de rigor en la verificación de fuentes fiables hizo sospechoso información o confuso. Más preocupante fue la creciente ola de acoso y abuso que los usuarios del servicio estaban tratando con-un atolladero personificado por los rebaños errantes de las comunidades de odio, misóginas, y bien organizados "Gamergate" que inundaron las alimentaciones de las personas con mensajes de odio y amenazas. La compañía parecía estar completamente preparados para manejar la violencia colectiva, con pocas herramientas a su disposición para moderar o sofocar levantamientos. Incluso sus usuarios amada celebridades no podían ser protegidos. En agosto de 2014, la hija de Robin Williams, Zelda, fue conducido fuera de servicio después de una serie de ataques viciosos.
Por supuesto, conseguir ruidoso no es el único problema Twitter tiene hoy en día, a pesar de que parece ser uno de los síntomas más pronunciados de una empresa que ha perdido su sentido, o, más preocupante (y tal vez con mayor precisión), nunca tuvo mucho sentido para comenzar. Después de un verano de confusión e indecisión, un verano pasado en gran medida a la deriva después de la renuncia del CEO, Dick Costolo, la empresa volvió a nombrar a su co-fundador, el niño prodigio de Silicon Valley Jack Dorsey, y señaló que, tal vez por primera vez en mucho tiempo, Twitter podría encontrar su enfoque.
Ese enfoque tendría que venir rápido. En el tramo de un año previo a la vuelta de Dorsey, el número de usuarios activos en Twitter solamente creció un once por ciento. Aún más preocupante era la penetración del servicio en el U.S .: permaneció completamente plana para los tres primeros trimestres de 2015. Facebook ha superado a la empresa en órdenes de magnitud, pero es casi única enemigo de Twitter. Instagram, WhatsApp, e incluso WeChat todos ahora tienen más usuarios individuales que Twitter. SNAPCHAT casi ha alcanzado a Twitter, también.
En el caso de Facebook, la compañía ha demostrado su dominio del enfoque de producto y el compromiso a largo plazo para la experiencia del usuario. Mientras el imperio de Mark Zuckerberg envió usuarios chapoteo de aquí para allá en los mares de la invasión de la privacidad en sus primeros años, los últimos cinco años han visto la compañía llegado a dominar y definir el concepto de una conversación social. Si los usuarios obtienen abusiva en Facebook, que están tratadas. Si alguien quiere emprender una campaña de ruido y de intrusión, las repercusiones son variados y abundantes. Usted no puede estar de acuerdo con el concepto de "una identidad" de Zuckerberg, pero el hecho de que la gente tiene que registrar sus nombres reales sin duda ha hecho Facebook un espacio mucho más seguro en el que se compromete. Eso es no decir nada de su oferta de móviles y anuncios, que la compañía finalmente ha emparejado con elegancia, permitiendo Facebook para tomar un bocado aún mayor de dólares móvil ad. La compañía cerró su último trimestre con ingresos hasta la friolera de cincuenta y un años por ciento respecto al año.
Mientras tanto, una serie de cambios de productos mediocres en Twitter (como los Momentos muy publicitado pero en última instancia confusas cuentan), una base de usuarios estancada y un drenaje masivo cerebro ejecutivo ha puesto en duda si Twitter puede sobrevivir como un negocio. En la última semana, la compañía ha perdido su vicepresidente de medios de comunicación, V.P. del producto (a Instagram, naturalmente), la cabeza de la creciente servicio de video Vine (de Google), su V.P. de la ingeniería, y su cabeza H.R.. Como era de esperar, las acciones de la compañía ha perdido alrededor del cincuenta por ciento de su valor en los últimos tres meses.
Pero lo que debería preocupar a Twitter no es el valor de sus acciones. (EE.UU. Hoy informó que, debido a sus reservas de efectivo, el servicio podría funcionar durante otros cuatrocientos doce años con pérdidas de corriente.) Lo que debería preocuparnos Twitter es irrelevante, y no está creciendo datos sugieren que es allí donde se dirige la empresa. Si la alimentación en tiempo real de Twitter es su activo más poderoso (y lo es), no es difícil ver un futuro en el que Instagram, Facebook, SNAPCHAT, o incluso un recién llegado como el melocotón (sí, estoy citando melocotón) centra lo suficiente sobre los bienes noticias -tiempo que obvian la necesidad de estrechas y ruidosas, y frecuentemente cambiantes ideas de Twitter acerca de la interacción social. Teniendo en cuenta el hecho de que Kevin Weil, director de producto, dejó la compañía para unirse a Instagram, es fácil imaginar que el servicio mutando o bifurcación en una plataforma más social más rápida para compartir enlaces y tener conversaciones. Y, para muchos jóvenes usuarios de los usuarios -en particular, de acuerdo con una reciente encuesta SNAPCHAT ya es su destino más importante. Vivimos en la era de la actualización, y la generación criada en Internet es el más voluble de los campeones de la marca: se ama algo apasionadamente, hasta que no lo hace. Luego se pasa.
En última instancia, el servicio de Twitter es tan confuso e indiferenciado en el mercado que es cada vez más difícil hacer un caso claro de su existencia. Hay un pequeño puñado de características Facebook podría añadir, o una aplicación independiente que se podría crear con facilidad (como lo hizo con Messenger y los de intercambio de fotos Momentos de entidad independientes) que proporcionaría una experiencia similar, pero más consistente, con mucho más alcanzar que cualquier cosa que la empresa puede ofrecer hoy (o mañana, para el caso). Esto es especialmente notable para todos nosotros en el mundo de los medios de comunicación, las personas que llenan estos servicios con gran valor y acaloradamente negociado "contenido", tales como la pieza que estás leyendo. Los medios sociales son un juego de escala o de un juego de productos, y Twitter está fallando en ambos.
Sin embargo, hay algo más adelante para Twitter, todavía. Otro cambio, otra adición. Los rumores se arremolinan en la actualidad (y se han confirmado todos menos por Dorsey) que el servicio, el más conocido y el más querido por su apretada de ciento cuarenta caracteres límite una economía que a menudo obliga claridad comenzará permitiendo diez mil caracteres Tweets con múltiples imágenes o contenido de vídeo. La esperanza es que, entre la multitud de otras plataformas de narración de cuentos, Twitter puede competir por el corto y de largo aliento por igual. Es una medida que contradice todo lo que sus usuarios han llegado a abrazar, y es especialmente peligroso dado que la brevedad es una de las pocas cosas que hace que la red social única.
Eso no quiere decir que toda esperanza está perdida. Hay cientos de millones de usuarios dedicados (me cuento entre ellos) que todavía ver tremenda utilidad en el servicio. Los ideales fundamentales que hicieron el gran producto no se pierden, sin embargo, incluso si han sido oscurecidos. La franqueza y la energía en el centro de ráfagas Twitter-cortos de información que te puede hacer sentir que estás conectado a una descomunal mente-colmena son todavía su mayor activo. La empresa sólo tiene que encontrar el camino correcto para mostrar el poder de esas conexiones a una audiencia más grande, y el valor de esa audiencia a los anunciantes y socios. No es una tarea sencilla, pero a Twitter uno inevitable.
En 2011, Jack Dorsey dijo a la audiencia en la conferencia AllThingsD del Wall Street Journal que, cuando la gente pregunta lo que es Twitter, "No tenemos una respuesta, y eso está bien" Cuando lo dijo, lo dijo en serio como algo positivo: Twitter es lo que hacemos de ella.
Cinco años más tarde, parece que la verdadera pregunta es: ¿Qué se ha hecho de sí mismo Twitter?

miércoles, 30 de diciembre de 2015

10 empresas con fantásticas culturas organizacionales

10 ejemplos de empresas con culturas fantásticas

Entrepreneur



Tener una gran cultura de la empresa ya no es sólo una opción. Los trabajadores de hoy consideran que es tanto como ellos consideran salario y beneficios. De hecho, la cultura fantástica compañía está casi esperaba junto con otros beneficios tradicionales.

Mientras que la cultura que trabaja para una empresa podría no funcionar para otro, puede aprender mucho de las empresas que están haciendo las cosas bien, y empezar a trabajar en hacks cultura de la empresa de su cuenta.

1. Zappos

Zappos ha vuelto casi tan conocido por su cultura como lo es para los zapatos que vende en línea. ¿Qué hace que la cultura parece?

Se inicia con una entrevista de ajuste cultural, que lleva la mitad del peso de si el candidato es contratado. Los nuevos empleados se les ofrece $ 2.000 a dejar de fumar después de la primera semana de entrenamiento si deciden que el trabajo no es para ellos. Diez valores principales son inculcados en cada miembro del equipo. Empleado plantea provienen de trabajadores que pasan pruebas de habilidades y capacidad de exhibición aumentado, no de la política de la oficina. Las porciones del presupuesto se dedica a la formación de equipos de los empleados y la promoción de la cultura.

Grandes beneficios y un lugar de trabajo que es divertido y dedicado a hacer felices a los clientes de todo encajan con el enfoque Zappos a la cultura de empresa - cuando llegue la derecha cultura de la empresa, un gran servicio al cliente y una gran marca que ocurrirá por sí solo.

Para llevar: Zappos contrata según la adaptación a la cultura en primer lugar. Se ha establecido cuál es la cultura de la empresa es, y encajar en que la cultura es los gerentes lo más importante que buscan al contratar. Esto promueve la cultura y los empleados felices, lo que conduce finalmente a los clientes felices.


2. Warby Parker

Warby Parker ha estado haciendo y venta de gafas graduadas en línea desde 2010. Se diseña sus propias gafas, y vende directamente a los clientes, eliminando los intermediarios y mantener los precios bajos.

La cultura de la empresa en Warby Parker instiga "aplasta la cultura", y una de las razones para ese nivel de éxito es un equipo dedicado a la cultura. Ese equipo significa que un cultivo positivo está en la vanguardia, el establecimiento de comidas divertidas, eventos y programas. La empresa se asegura de que siempre hay un próximo evento para que todo el equipo tiene algo que esperamos con interés, y utiliza métodos para asegurarse de que todo el equipo trabaja bien juntos insistiendo a todos ayuda a mantener las áreas de ruptura limpia o el envío de empleados al azar a comer juntos.

Para llevar: Warby Parker ha hecho cultura de la empresa deliberada por la creación de un equipo especializado encargado de dar con los eventos y programas para promover la comunidad. Gran cultura de la empresa no sucede por sí solo.

3. Southwest Airlines

La industria aérea es a menudo se burlaba de los empleados gruñones y mal servicio al cliente, pero, Southwest Airlines dólares esas tendencias. Los clientes leales al suroeste menudo apuntan a los empleados felices y amigables que se esfuerzan para ayudar.

Suroeste no es nuevo en el juego. Ha estado en funcionamiento durante 43 años. Pero de alguna manera, durante todo ese tiempo, la empresa ha logrado comunicar sus objetivos y la visión a los empleados de una manera que los hace una parte de un equipo unificado. Southwest también da a los empleados "permiso" para hacer lo posible para hacer felices a los clientes, dándoles el poder de hacer lo que tienen que hacer para cumplir con esa visión.

Para llevar: Los empleados que están convencidos de un objetivo común más grande son las personas que están muy contentos de ser parte de un propósito mayor.

4. Twitter

Los empleados de Twitter no pueden parar exaltar la cultura de la compañía. Reuniones de la azotea, compañeros de trabajo amigables y un entorno orientado al equipo en el que cada persona está motivada por las metas de la compañía han inspirado que la alabanza.

Los empleados de Twitter también pueden esperar comidas gratis en la sede de San Francisco, junto con clases de yoga y vacaciones ilimitadas para algunos. Estos y muchos otros beneficios no son desconocidos en el mundo de inicio. Pero lo que diferencia a Twitter aparte?

Los empleados no pueden dejar de hablar de la forma en que les encanta trabajar con otras personas inteligentes. Trabajadores deliran acerca de ser parte de una empresa que está haciendo algo que importa en el mundo, y hay una sensación de que nadie sale hasta que el trabajo se hace.

Para llevar: No se puede superar con miembros del equipo que son agradables y amables unos con otros, y son a la vez bueno y aman lo que están haciendo. Ningún programa, actividad o conjunto de reglas tops tener empleados felices y realizados que sienten que lo que están haciendo las cosas.

5. Chevron

Mientras que las compañías de petróleo y gas son los principales objetivos de una gran cantidad de PR negativo y la ira pública, empleados de Chevron respondieron favorablemente hacia la cultura de la compañía. Empleados compararon Chevron con otras empresas similares y señaló "la manera de Chevron" como uno dedicado a la seguridad, apoyar a los empleados y miembros del equipo mirando el uno al otro.

Chevron muestra que se preocupa por los empleados, proporcionando centros de salud y fitness en el sitio o por medio de membresías de clubes de salud. Ofrece otros programas orientados a la salud, tales como masajes y entrenamiento personal. Chevron insiste empleados tomar descansos regulares. En otras palabras, la empresa demuestra que se preocupa por el bienestar de los empleados, y los empleados saben que son valorados.

Para llevar: Su cultura de la empresa no tiene por qué ser mesas de ping-pong y cerveza gratis. Simplemente proporcionando empleado de una sensación de seguridad y bienestar y la creación de una política donde todos miran el uno al otro puede ser suficiente con facilidad.


6. Squarespace

Esta puesta en marcha satisfactoria se vota regularmente como uno de los mejores lugares para trabajar en la ciudad de Nueva York. Su cultura de la empresa es la que es "plana, abierta y creativa." Una organización plana es uno donde no hay (o muy pocos) los niveles de gestión de entre el personal y los ejecutivos. Este enfoque es más común entre las nuevas empresas, y puede ser difícil de mantener como empresa se hace más grande, por lo general requieren para formar grupos.

Squarespace también ofrece beneficios y ventajas robustas, incluyendo 100 por ciento de cobertura de las primas de seguro de salud, vacaciones flexibles, espacio atractivo oficina, servicio de comidas, cocina equipada, celebraciones mensuales, espacios de relajación y profesores periódicas invitados. Beneficios sólidos como éstas ayudan a una cultura, pero no son el único instigador de la cultura de éxito. Los pies en la tierra, los líderes y acceso directo a la gestión tienen un gran impacto.

Para llevar: Los empleados sienten que sus voces pueden ser escuchadas cuando no están amortiguados bajo capas de gestión. Este nivel de libertad y empoderamiento crea empleados de confianza y mejora la moral.


7. Google

Sería casi no parece mal mencionar Google en una lista de empresas con gran cultura. Google ha sido sinónimo de la cultura para el año, y establece el tono para muchas de las ventajas y beneficios startups ahora sean excelentes. Las comidas gratuitas, viajes y fiestas de los empleados, bonos financieros, presentaciones abiertas por los ejecutivos de alto nivel, gimnasios, un ambiente agradable para perros y así sucesivamente. Googlers se sabe que están impulsadas, talentoso y entre los mejores de los mejores.

Como Google ha crecido y la organización ha ampliado y extendido, manteniendo una cultura uniforme ha sido difícil entre la sede y oficinas satélite, así como entre los diferentes departamentos de la empresa. Cuanto más grande es una empresa, tanto más que la cultura tiene que reinventarse a sí misma para dar cabida a más empleados y la necesidad de gestión.

Aunque Google todavía recibe críticas estelares de pago, beneficios y avance, también hay algunos empleados que observen dolores de crecimiento que usted esperaría de una gran empresa de este tipo, entre ellos el estrés asociado a un entorno competitivo. Contratación y esperando lo mejor de los empleados puede convertirse fácilmente en un factor de estrés si su cultura no permite un buen equilibrio entre la vida laboral.

Para llevar: Incluso el mejor cultura debe volver en sí para cumplir con el equipo de una empresa en crecimiento. La cultura más exitosa compañía lleva al negocio exitoso, y que requiere de una cultura en evolución que puede crecer con ella.


8. REI

Para los amantes del aire libre, REI ha sido durante mucho tiempo la empresa a quien pedir gran engranaje. Los empleados de REI, una cooperativa donde las ganancias benefician a sus miembros-propietarios, también están de acuerdo en que este es un lugar donde sucede la grandeza, incluso más allá de la acampada querido y productos al aire libre. La misión de REI es equipar a los clientes y empleados para el aire libre, no sólo para divertirse, sino también en la promoción del cuidado del medio ambiente.

REI dice que sus empleados dan "vida a su propósito," firmemente atribuir éxito de la empresa a los trabajadores. El director general de REI ha reconocido que los empleados pueden obtener beneficios en cualquier lugar, pero permitiendo a los empleados orientados al aire libre, sumergirse en la cultura REI es lo que la hace única. Los empleados pueden ganar el equipo a través de "subvenciones de desafío" en el que presenten una propuesta para una aventura al aire libre que sería un reto. Reuniones de estilo ayuntamiento Periódicamente se celebran donde los empleados pueden enviar sus preguntas de forma anónima para ayudar a la gestión de entender lo que está sucediendo en la empresa.

Para llevar: Cuando sus empleados están completamente inmersos en los mismos intereses que su empresa, la cultura se impulsa hacia adelante casi por sí solo. Cultura que pertenece y es propulsado por la misma gente pone valor en sus voces.

9. Facebook

Al igual que Google, Facebook es una empresa que ha explotado en el crecimiento, además de ser sinónimo de cultura única compañía.

Facebook ofrece, al igual que muchas compañías similares, mucha comida, opciones sobre acciones, espacio abierto oficina, lavandería en el lugar, un enfoque en el trabajo en equipo y la comunicación abierta, un ambiente competitivo que fomenta el crecimiento personal y el aprendizaje y grandes beneficios.

Sin embargo, Facebook tiene las mismas luchas como compañías similares: una industria altamente competitiva lleva a un lugar de trabajo a veces estresante y competitiva. Además, una estructura organizacional libre y orgánica que trabajaba para la organización más pequeña es menos exitoso para la más grande.

Para afrontar estos retos, Facebook ha creado salas de conferencias, cuenta con edificios separados, un montón de espacio al aire libre para la itinerancia se rompe y tiene gestión (incluso CEO Mark Zuckerberg) que trabajan en el espacio abierto de la oficina junto a otros empleados. Es un intento de una cultura organizacional plana utilizando los edificios y el espacio mismo para promover un sentido de igualdad entre la competencia.

Para llevar: Cuando su empresa depende de los nuevos empleados que se destacan en un campo competitivo, su cultura de empresa y cualesquiera beneficios asociados probablemente será el punto de inflexión para los solicitantes. Debe diferenciarse de otras empresas que compiten por la atención.

10. Adobe

Adobe es una empresa que se sale de su manera de dar a los empleados proyectos desafiantes y luego proporcionar la confianza y apoyo para ayudarles a cumplir con esos retos con éxito. A pesar de que ofrece ventajas y beneficios como cualquier empresa moderna y creativa, de Adobe es una cultura que evite la microgestión a favor de confiar en los empleados a hacer lo mejor.

Productos de Adobe son sinónimo de creatividad, y sólo a través de la evitación de la microgestión son las personas que crean estos productos verdaderamente libres para crear. Por ejemplo, Adobe no utiliza clasificaciones para establecer las capacidades de los empleados, la sensación de que de que inhibe la creatividad y perjudica el funcionamiento de los equipos. Los administradores asumen el papel de un entrenador, más que nada, dejando que los empleados a establecer metas y determinar la forma en que deben ser evaluados.

Los empleados también se les da opciones sobre acciones para que ellos saben que tienen tanto una participación y la recompensa en el éxito de la empresa. La formación continua y la cultura que promueve la toma de riesgos sin miedo de la pena son parte de la cultura empresarial abierta de Adobe.

Para llevar: Poner la confianza en sus empleados va un largo camino hacia la cultura positiva de la empresa, porque la confianza conduce a los empleados independientes que ayudan a su compañía a crecer.

Conclusión

Muchas de estas compañías ofrecen ventajas y beneficios similares, pero los que no determinan la cultura completamente. El enfoque adoptado con cómo se trata a los empleados y qué nivel de participación y la confianza que se les da es también una parte clave de la cultura de la empresa.

Una palabra de advertencia: se centra en la cultura de empresa, con exclusión de otras consideraciones de la fuerza laboral (seguridad, leyes, reglamentos) puede dar lugar a abusos o crear situaciones en las que los empleados no se sienten cómodos. Incluso los mejores ejemplos de la cultura de esta lista tienen detractores.

Recuerde que la mejor cultura hace que todos los empleados se sientan seguros y bienvenidos, no excluidos o incómodo. Centrándose en "ajuste cultura" solo hace difícil contratar y empleados de bienvenida, que son diferentes a la cultura dominante, incluso si estarían un activo y un gran contrapeso en su empresa. Su cultura de la empresa necesita un ajuste si se hace que se termina con un equipo homogeneizada que piensan y actúan de la misma.

jueves, 17 de diciembre de 2015

jueves, 3 de septiembre de 2015

7 consejos para mantener un negocio basado en su hogar

7 Consejos para ejecutar con éxito un negocio basado en el hogar

Sarah Landrum - Entrepreneur



El funcionamiento de un negocio en el hogar viene con muchas ventajas, como la flexibilidad, la capacidad de crear su propio horario y hasta exenciones fiscales. Estos beneficios son difíciles de superar, pero puede ser difícil de hacer crecer su negocio en el hogar.

Sin embargo, está basado en el hogar no significa "permanecer pequeña" o limitando sus oportunidades. De hecho, algunas de las empresas más conocidas en el mundo - como Apple, Hershey y Ford Motor Company - comenzaron como negocios en el hogar. Por otra parte, el 69% de los empresarios empezar sus negocios fuera de sus hogares.

Si usted tiene grandes aspiraciones y están buscando formas de convertir su gran idea en un modelo de negocio tangible que se ejecuta fuera de su hogar, usted necesita un plan. Tenga en cuenta los siguientes consejos para iniciar y administrar un negocio en el hogar:

1. Evalúe su espacio

Manejar un negocio fuera de su hogar no significa que su casa es una ubicación ideal. Podría ser, pero es posible que necesite ajustar. Piense en su espacio de vida actual y compararlo con el modelo de negocio que tiene en mente. Si tiene que ser capaz de cumplir con los clientes o empleados, puede que se sienta cómodo que esto suceda en su casa? ¿Eres fácil de encontrar? ¿Tiene estacionamiento adecuado?

Además, examinar si la zonificación y permisos de las leyes en su ubicación actual prohíben negocio o ciertos tipos de negocios. Si hay algunos atracos durante esta evaluación, pasando a una casa que es más adecuado para el funcionamiento de un negocio y vivir cómodamente, al mismo tiempo puede ser un buen primer paso.

2. Imagen y configuración

Una vez que esté seguro de su hogar está listo para los negocios, es el momento de centrarse en el espacio real de la oficina. En primer lugar, asegúrese de que tiene un área dedicada que sea apropiado para hacer negocios. Su casa puede estar equipado con una oficina. Si no, considere en porciones de un área específica de una habitación más grande, convirtiendo un gran armario en una oficina o incluso resistencia a la intemperie para convertir un garaje en la oficina de su sueño.

Además, piense en los suministros que necesita para hacer negocios. Todo, desde los muebles para oficinas suministros debe ser considerado como el presupuesto de sus gastos de puesta en marcha. Examine lo que necesitará en el futuro y buscar formas de ahorrar. Servicios como Suscríbete y ahorra permitir que los dueños de negocios de Amazon para guardar ciertos porcentajes sobre las compras en curso, lo que podría liberar una cantidad considerable de dinero en el largo plazo.

Mientras que abastecerse, considere su marca. Marca personal es tan importante para los negocios en el hogar, ya que es para las grandes corporaciones. Mira la inversión en materiales de marketing que llevan su logotipo y la creación de un sitio web que hace lo mismo. Consulte con un diseñador si no está seguro de por dónde empezar.

3. Establecer un calendario

Es posible que se soñando la flexibilidad pronto tendrás a tu alcance, pero si su negocio va a ser rentable, se requerirá trabajo. Para establecer su horario, considere:

  • ¿Cuántas horas por día que necesitará para conseguir su negocio en marcha.
  • Lo que su horario actual se parece a - ¿qué se puede reorganizar, y lo que se necesita para planear todo?
  • Cuando se trabaja mejor. ¿Eres una persona de la mañana o un ave nocturna? Cuando te sientes más eficiente y enfocado? Para la mayoría de los adultos, la respuesta a esta pregunta es durante el final de la mañana. Plan para trabajar durante sus horas más productivas.
  • Cuando sus clientes y socios de negocios están disponibles. Si usted trabaja mejor a la media noche, pero hay que ser capaz de ponerse en contacto con clientes o socios comerciales clave durante las horas de trabajo normales, puede ser difícil.

Una vez que usted ha considerado todos los factores importantes mencionados anteriormente, crear una programación real. Marque en su calendario y compartirlo con su familia y amigos. Entendiendo que en realidad estás trabajando, a pesar de que estás en casa, es beneficioso para todos.

4. Obtener sus libros directamente desde el primer día

Aquí está la cosa. El funcionamiento de un negocio fuera de su casa viene con muchas ventajas fiscales. Sin embargo, todavía hay sanciones por no cumplir con las leyes fiscales y no informar de los niveles de ingresos adecuados. Para evitar esto, considere invertir en software de impuestos integral desde las etapas iniciales de su negocio para mantener sus libros de derecho, o empezar a trabajar con un asesor fiscal. Asegurar sus operaciones están en concordancia con las regulaciones del IRS protegerá su negocio en el futuro.

5. Consulte con un abogado de negocios

Al igual que las regulaciones del IRS, hay muchas leyes que se aplican a los negocios basados ​​en el hogar. Esto es especialmente cierto si usted va a utilizar contratistas o contratación de empleados. Un paso en falso o supervisión podrían arruinar su negocio. Considere la posibilidad de la búsqueda de un abogado de derecho de negocios confiable en su área y establecer una consulta. Un abogado puede ayudarle con:

  • Configuración de la estructura adecuada - LLC, corporación, asociación u otra opción.
  • Asegurar usted tiene la documentación adecuada en el archivo para cada empleado.
  • Determinar si alguien debe ser considerado como un contratista o empleado.
  • Hacer las preguntas correctas y aportaciones para garantizar que avanza de acuerdo a la ley.

6. Mantenga su vida personal separada

Cuando se trabaja a partir de un espacio real de la oficina, es fácil dejar el trabajo en el trabajo. Usted puede pensar en ello después de horas, pero todo lo que tiene que hacer su trabajo es en la oficina. Cuando usted trabaja desde casa, es mucho más fácil de difuminar esa línea. Recuerde que usted tiene un horario establecido. Las cosas pueden llegar de forma inesperada, pero tratar de encontrar una manera de mantenerse lejos de su espacio de oficina cuando no estás trabajando. Esto es fundamental para la salud y la felicidad mentales - y la de su familia, también.

7. Crear una red

Cuando usted trabaja desde casa, es probable que pasan la mayor parte de su tiempo por su cuenta. Esto puede conducir a consecuencias emocionales y psicológicas negativas, especialmente para los empresarios que prosperan en estar fuera y alrededor de otros.

Para combatir esto, considerar el mirar en las organizaciones locales y profesionales. Encontrar algo hasta su callejón e ir a una reunión. Si se trata de una buena forma, convertirse en miembro. Haga un esfuerzo para asistir a eventos sociales para aprender más sobre su industria y para conectar con la gente en el campo. Esto podría proporcionar la energía social que necesita para prosperar, y es otro aspecto importante de la creación de una marca personal que está reconocido por los demás.

El funcionamiento de un negocio en el hogar es una actividad muy interesante, pero va a necesitar algo de trabajo. Para asegurar a empezar con el pie derecho y prosperar en el futuro, tenga en cuenta los siete consejos anteriores y saltar. Grandes cosas podrían estar a la vuelta de la esquina.

martes, 2 de septiembre de 2014

Caso: Etermax

Conquistar el mundo con una aplicación: el fenómeno Preguntados



Máximo Cavazzani es el nuevo hombre éxito en internet gracias al adictivo juego de preguntas y respuestas, el más bajado actualmente en todo el mundo.

Al empezar la entrevista, Máximo, el dueño de Etermax y creador de Preguntados, la aplicación del momento, habla muy rápido. Sentado en un mesa de su oficina en Villa Urquiza, su voz segura cubre el ruido de los teclados.

Grandes pantallas de computadoras alineadas sobre escritorios oscuros, un muro blanco donde está escrito, en gris claro, el nombre de la empresa y puerta de vidrio: el local tiene este look depurado, “post-Apple”, de aquellas starts-up manejadas por genios que quieren conquistar al mundo con la tecnología, sin aún haber llegado a los treinta años (Cavazzani tiene exactamente 28 años).

“Empecé hace 5 años, hice la primera aplicación para comprar acciones en la bolsa de New York. Tuvo mucho éxito. De ahí, empezamos a crecer y llegó un momento, dos años después que ya éramos 30 personas”, cuenta al iniciar el relato de su vertiginosa carrera.. “Me daba cuenta que era muy complicado para nosotros convencer los bancos que invirtieran en nuestra aplicación, era difícil crecer”

Cavazzani continua: “Entonces, se me ocurrió que tuviéramos una aplicación propia, un lugar donde pudiésemos poner todo lo que sabíamos pero sin tener que estar convenciendo otras personas de que invirtieran”.

Una empleada está limpiando las largas mesas negras del comedor-cocina, donde recién al almuerzo se habían juntados todos. La oficina, en semejanza con las empresas “cool” de Silicon Valley, huele a relajación y productividad.

“Empecé a pensar qué juego podíamos hacer que nos pusiese en ventaja con otras empresas. Pensé en un juego social que tuviera que apuntar al mercado latinoamericano, ahí creamos Apalabrados. Fue el juego más bajado en 2012 en España “, cuenta Máximo Cavazzani.

A partir de ese momento, las empresa se especializó sólo en los juegos y se lanzó en la investigación de nuevas aplicaciones al respecto.


Revolucionar la forma de pensar los juegos en línea:

El joven ingeniero no tardó mucho en encontrar su nuevo campo de batalla.

Pensando en qué tipo de juegos se podía adaptar a su propuesta de aplicación, destacó que los juegos de preguntas y respuestas – de tableros o programas de televisión- “siempre habían gustado pero nadie había podido llevarlo a una aplicación de manera fiel”

Por un tema de costo, “las preguntas se acababan eran aburridas o solamente locales”, explica.

De ahí, nació la idea de crear un sistema donde todos los usuarios pudieran hacer sus preguntas, y donde seleccionan entre ellos las que les gusten.

Y funcionó, “los usuarios empezaron a comprometerse mucho. Hay que pensar que se mandan, hoy, 20 mil preguntas por día”, comenta.

Al mandar la pregunta, se puede elegir si es mundial o nacional. Aparte de eso, se pueden traducir de un idioma al otro, si uno estima que son de interés general. Una pregunta sobre la distancia de la Tierra a la Luna, por ejemplo, que propuso un usuario argentino, puede ser traducida por otro al portugués.

El sistema va eligiendo y ordenando a medida que la gente dice que le gusta o no le gusta tal pregunta. “La idea última es que no haya gente de la empresa en el proceso salvo si alguien reporta un problema”, afirma Cavazzani.

“Ya teníamos historia”, explica el empresario, cuando le preguntamos sobre su éxito. Si bien el juego se creó en cuatro meses, el equipo llevaba años de experiencia e investigación en el ámbito de juego-aplicación.

Todos los distintos aspectos fueron pensado desde cómo registrarse hasta el aguante de los servidores frente al aumento explosivo de usuarios.

“El juego es una maravilla”, asegura con la sencillez del pragmatismo, Máximo Cavazzani . Los datos, a continuación, dan un vistazo del fenómeno Preguntados.

El 86% de los usuarios son latinoamericanos. Según Máximo Cavazzani, el éxito tiene, también que ver con la forma del juego. Preguntados toma en cuenta el aspecto local, al contrario de aplicaciones parecidas en Europa con Duel Quizz que sólo traducen las preguntas de un país al otro.

“Al argentino no le gusta contestar preguntas de Hollywood. Le gusta contestar de su club de fútbol, de sus actores de televisión, de cosas que le son cercanas”, ejemplifica.

54674356

Pero más allá de la lejanía del argentino con el mundo de las estrellas de cine norteamericanas, Preguntados con su sistema de preguntas participativas que mezclan la cultura local e internacional, logró otra cosa.

“Latinoamérica es un mercado muy especial en donde todos hablamos español pero no tenemos nada que ver los unos con los otros”, analiza Cavazzani. “Nuestro juego resolvió un problema que es muy particular a nuestra región, que está dado por las diferencias cultural más allá del mismo idioma”, afirma. Eso explicaría que el 86% de los usuarios son latinoamericanos.

Debut mundialista:

Siempre en búsqueda de novedades, el equipo de Etermax estrenó este mes la versión 1.7 de Preguntados, con una nueva categoría de duelo. El usuario con sus amigos puede jugar partidas grupales. Al principio los temas son generales y luego se vuelven particulares según lo que eligió el grupo.

La aplicación se hace cada vez “más social”. Como nueva función, después de haber jugado, uno puede ahora compartir su perfil en las redes sociales para que otros lo vean y le reten a una partida.

“Nos pareció que el Mundial era un buen evento para que sea el primer tema particular considerando que toda América Latina está concentrada en eso”.

En la ocasión, se suman un nuevo personaje con una nueva categoría, “Pelota”, al grupo que ya conocíamos. Al clickear en la pelota pintada con los colores de la bandera, acceden al “Duelo Mundial” con preguntas sobre la Copa, actualizadas con los resultados de los últimos partidos. Además de América latina, Preguntados está también mirando hacia Europa y Asia aunque Máximo Cavazzani afirma: “Aprendimos a dar pasos más lentos”.

Autora: Emma Donada
fuente: Infobae.com

Emprendedores News

viernes, 27 de junio de 2014

Ser mujer y contadora es lo que más en las EBT

Para hacerse rico en tecnología, convertiértase en un contador, especialmente si usted es mujer 
Por Jason Karaian - Quartz


Si usted hubiese ganado un combinado de $ 122 millones estaría sonriendo también. AP Photo / Paul Sakuma

 Lo hemos dicho antes y lo diremos otra vez, la ruta hacia la riqueza en el sector de la tecnología pasa a través de la oficina del CFO. Y eso parece ser doblemente cierto para las mujeres en una industria dominada por los hombres notoriamente.

El director financiero mejor pagado en Estados Unidos es Safra Catz de Oracle (en la foto con el CEO de la compañía, Larry Ellison), según un nuevo análisis de S & P 500 empresas por el Wall Street Journal (muro de pago). La primera mujer en encabezar la lista, Catz se llevó a casa $ 43,6 millones en el ejercicio económico más reciente del fabricante de software. Este fue en realidad un recorte salarial del año anterior, cuando Catz fue el segundo mejor pagado del jefe de finanzas, después de Apple, Peter Oppenheimer, con $ 51,7 millones en salario neto. (Oppenheimer se embolsó 68,6 millones dólares ese año.)

Parcialmente explicando cheque garra de Catz es el hecho de que ella es co-presidente, además de sus funciones de CFO, lo que refleja las mayores responsabilidades de los jefes financieros modernos. Cabe destacar que su salario también ha aumentado de manera constante en relación con su jefe, que actualmente es de un poco más del 55% de la compensación de Ellison:



Las empresas tendrán que pagar mucho dinero por los directores financieros con las dotes de especialista en finanzas y chuletas de gestión estratégica, independientemente de su género. Pero a pesar de los jefes financieros femeninas tienden a ser más jóvenes que los hombres, que son-como Catz-más propensos a asumir responsabilidades adicionales: un estudio Equilar encontró que el 60% de los directores financieros femeninos en el S & P 500 ha mantenido un puesto en la junta exterior, además de sus funciones de CFO, triplicar el número de sus homólogos masculinos.

De Catz desmesurada de pago, tanto en términos absolutos como en relación con su jefe-se refleja en la otra mujer en el top 10 de CFO pagar, de Accenture Pamela Craig. Craig, quien se retiró en agosto del año pasado, hizo $ 12.800.000 en su último año en la consultoría y outsourcing empresa de tecnología enfocada, y obtuvo alrededor del 70% del salario del CEO Pierre Nanterme, en promedio, durante los últimos tres años.



La mujer CEO mejor pagado, en comparación, sólo ocupó el puesto 27 en retribución global del año pasado, según un estudio separado de un grupo similar de las grandes empresas por la Revista. Carol Meyrowitz de TJX se llevó a casa $ 20.6 millones, o alrededor de la mitad de Catz de Oracle. Las mujeres representan el 10% de los 200 mejores directores financieros mejor pagados en la lista de la revista, pero sólo el 5% de los 200 mejor pagado de los CEOs-una diferencia que refleja aproximadamente las proporciones generales de las mujeres en CFO y CEO papeles en grandes empresas:

sábado, 18 de enero de 2014

Aplanando jerarquías en el mundo corporativo



The story of the man who’s flattening the world of corporate hierarchies


By Aimee Groth - QZ



Brian Robertson comparing a multi-celled organism to the organization of a company. Aimee Groth
At age six, Brian Robertson taught himself to code. Throughout his childhood, he devoted the equivalent of a full-time job to coding. By age 13, he started a small business teaching programming on an early online network.
“Eventually the network staff found out their customers really liked the online course offering, and they created a formal program and hired me to teach programming in it a few hours per week,” he says. “They never found out I was 13.”
Now, as the co-founder of management consultancy HolacracyOne, Robertson, 35, advises companies on how to integrate Holacracy, a “self-governing” operating system without managers, job titles, and traditional hierarchy.
At a recent training session in downtown Las Vegas, he told Zappos: “Most of what I’m experiencing happens in a state of anarchy. The Greek root word [anarkhos] means without rulers. Holacracy is a rule system for anarchy.”
He held up a small blue spiral notebook titled the Holacracy Constitution. “This is the constitution for organizations. Think about it this way: What are your favorite board games?”
“Monopoly, Risk,” said Fred Mossler, whose longtime title at Zappos is “No Title,” so he can work across a variety of departments. He was sitting at one of the circular tables at the back of the room.
Robertson nodded. “When the rules make sense, you can enjoy the game.” When they don’t, as with traditional corporate bureaucracy, it’s time to knock the pieces off the board and re-write the rules.
And that’s exactly what Robertson did.
After dropping out of a magnet high school for science and engineering, Robertson talked his way into the Stevens Institute of Technology in New Jersey, but he didn’t last long there, either. At 18, he joined aerospace company Analytical Graphics and quickly worked his way up to lead the core architecture team. Even though it was a great company to work for, he still felt stifled by the system.
“I was often frustrated when I sensed something that wasn’t working or could be improved, only to find there wasn’t much I could do with that awareness,” he writes in his forthcoming book, currently titled HOLACRACY: Evolution for Organizations, to be released in a few months. “I wanted to process that sense I had into meaningful change. Yet I routinely encountered big obstacles to doing so.”
He briefly took a CTO position with a dot com startup, ReviewNet, before going out on his own in 2001. He founded Ternary Software with the sole purpose of finding a better way to run a company. “It was a laboratory,” he says. “I set out to solve the question, ‘What gets in the way of someone implementing an idea?’ And more broadly, processing whatever someone senses that could be better.”
Robertson was attracted to agile software development, a system that responds to feedback from customers, developers and other stakeholders, and hinges on the concept of self-organizing teams. He also experimented with sociocracy and its system for setting policy through structured consensus, which he later moved away from. But it was the work of philosopher Ken Wilber, who wrote about holarchies, the term used to describe overarching systems that are made up of other self-organizing systems or entities (“holons”) that he was eventually drawn to.
“Holarchies are a different way of structuring an entity,” says Robertson. “They’re the fundamental building block of reality. Holacracy is capturing a broader pattern. There’s nothing sacred about what we’re doing. I don’t feel like we’re inventing Holacracy. We’re capturing it concretely in a set of rules. Self-governance is how nature scales.”
Although he distances himself from Wilber’s spiritual devotees, he spent time with people who worked for the philosopher’s non-profit, the Integral Institute. In fact, Robertson met serial entrepreneur Tom Thomison at an integral theory gathering in 2006, and together they crystalized the idea for what is now Holacracy.
Ternary didn’t weather the recession, but Robertson said the company accomplished what it set out to do: develop a new system for running a company. In its last few months, Ternary operated on Holacracy 1.0; now it’s in version 4.0.
One of the biggest differences between Holacracy and other flat management styles is that there’s a constitution and a governance process that determines how meetings are run, and ultimately, defines how power is allocated through roles. Here’s the article on processing tensions from the Holacracy Constitution, with plain English to the right:
Screen Shot 2014-01-15 at 10.49.12 AM
“Tom was getting frustrated with me just making up new and clarified rules whenever I didn’t like something he was doing and just declaring, ‘that’s Holacracy!’” says Robertson. “He helped me see that when the rules were just held in my head and I was the only authority on them, it wasn’t really different from me being the heroic empowering leader.”
One of Holacracy’s core principles is moving past the “heroic leader,” says Thomison. “It’s about eliminating the ego.”
In the second chapter of his upcoming book, titled “A Shift Of Power,” Robertson writes about what it’s like to operate within a different type of hierarchy:
It comes as a revelation and a challenge for everyone involved. The workers realize that they are no longer just employees following orders. They have real power and authority—and with that comes responsibility. They no longer have a parent-like manager to solve their problems.
“The biggest change is shifting behavior,” he explains. “People are used to playing politics. It’s painful, it’s hard. Holacracy is a hard shift.”
On his website, Holacracy.org, Robertson describes himself as “a recovering CEO—a job he now helps free others from with Holacracy.” He and Thomison have seven additional employees (called “partners” under Holacracy), and bring in most of their revenue through consulting and training. They also have a licensing business and sell support tools online. But most of their growth has been through word of mouth.
A wide range of companies have adopted Holacracy, but the common thread is leaders who are all systems thinkers. Zappos CEO Tony Hsieh began his career as a computer programmer; Twitter Co-Founder Evan Williams, who now uses Holacracy to run Medium, also started out coding.
And Hsieh, whose company will be the largest yet to implement the system, has been speaking in similar terms as Robertson for a while now. “I believe that there are emergent properties that come out of things such as a flock of birds,” he said in a 2012 interview with Business Insider. “From a distance it seems like it’s a single organism instead of a lot of individual birds, so the same type of thing probably happens amongst humans or the entire planet that we as humans can’t perceive, just like the cell in the human body doesn’t necessarily perceive the entire human.”
And like other natural systems, Holacracy itself will continue to evolve. “Evolution requires a code, a DNA, that can be varied in search of a better code,” Robertson says. “The constitution serves as that DNA, and until it was encoded that way, it couldn’t truly be evolved through an evolutionary design process.”
Engineers are often stereotyped as introverts who don’t know how to manage a team, but perhaps they just look at human systems in an entirely different way.
You can follow Aimee on Twitter at @AimeeGroth. We welcome your comments atideas@qz.com

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Best Hostgator Coupon Code