Así es como un tipo de 21 años sin título universitario ha ganado 1.500 millones de euros
La compra de Oculus Rift por parte de Facebook convierte a Palmer Luckey en el último gran héroe tecnológico
Por: Jordi Berrocal - PlayGround
Así es como un tipo de 21 años sin título universitario ha ganado 1.500 millones de euros | | Actualidad Musical
Cuando acabó el instituto, Palmer Luckey se enroló en la California State University de Long Beach para estudiar Periodismo. A mitad de la carrera, decidió largarse para preparar el lanzamiento de Oculus Rift. Ayer, a los veintiún años de edad, se convirtió en multimillonario al vender su invento a Facebook por 1.500 millones de euros.
Oculus Rift es un dispositivo de realidad virtual que proporciona una experiencia totalmente inmersiva. En un principio estaba pensado para los videojuegos, pero Mark Zuckerberg se ha apresurado a explicar que la tecnología “cambiará la forma en que trabajamos, jugamos y nos comunicamos”. A tenor de las reacciones que provoca en los usuarios, es evidente que la experiencia que proporciona es de lo más realista:
Luckey empezó a desarrollar Oculus Rift cuando todavía era un adolescente. Mientras sus amigos dedicaban su tiempo libre a socializar, él se encerraba en el garaje de sus padres para manipular los cascos de realidad virtual que coleccionaba. Quería dar con algo para divertirse más jugando a sus videojuegos.
Durante esa época, Luckey empezó a ganar dinero reparando iPhones. También dio clases de vela a niños ricos, reparó barcos y limpió jardines. El dinero que ganaba lo invertía en adquirir viejos dispositivos de realidad virtual en subastas, por una fracción de su precio original. Leyendo manuales en Internet, aprendió a modificar sus adquisiciones. Pronto se dio cuenta de que no encontraría el dispositivo que buscaba simplemente customizando los diseños de otros; tenía que partir de cero y construirlo él mismo.
Utilizando unas gafas de esquí y componentes de smartphones y tabletas logró su objetivo: una experiencia de juego que fuese como la vida misma.
Sus primeros prototipos llamaron la atención del reconocido programador de videojuegos John Carmack, conocido por su papel en el desarrollo de títulos míticos como Doom o Quake. Gracias al padrinazgo de Carmack, la expectación por el proyecto se multiplicó. Fue entonces cuando Luckey decidió abandonar la universidad, fundar la empresa Oculus VR y poner en marcha una campaña de Kickstarter para recaudar fondos. El éxito fue abrumador. En solo un mes recaudó cerca de dos millones de euros, un 974 por ciento más de su objetivo inicial.
Con sólo 20 años, Luckey había logrado lo que la industria de la realidad virtual no había logrado en tres décadas: acercarla al gran público.
La clave de su éxito fue la polinización. En vez de intentar capitalizar en exclusiva al desarrollo de su invento, Luckey repartió miles de prototipos a programadores independientes para que crearan su propia versión de software para el dispositivo. Esto fue clave para que el mundo comprendiera la verdadera dimensión de sus posibilidades. De momento sigue siendo un prototipo, pero ya sabemos que puede servir para experimentar conciertos, ponerte en la piel del sexo opuesto o, incluso, visitar el apartamento de Jerry Seinfeld.
Poco antes de ser adquirida por Facebook, Oculus había logrado cerca de 15 millones de euros más de financión gracias a inversores privados. Pero el dinero nunca ha sido la prioridad de Luckey. A diferencia de la mayor parte de start-ups, la mayoría del equipo de la compañía está enfocado a su desarrollo tecnológico, no a su mercantilización. Todos los trabajadores están centrados en diseñar el mejor dispositivo posible. Incluso el CEO sabe programar.
Esta dedicación ha permitido a Oculus crear el mejor dispositivo de realidad virtual conocido hasta el momento, así lo corroboran todos los que lo han probado. Pero su verdadero factor diferencial es la accesibilidad. Existen diversos dispositivos similares en el mercado, pero la mayoría tienen precios prohibitivos o están reservados a segmentos específicos como el ejército o las escuelas de pilotos. El precio definitivo de Oculus Rift no ha sido revelado, pero probablemente no será superior al de una consola de última generación.
El espíritu independiente y abierto que había mostrado la compañía hasta la fecha ha provocado que muchos de sus seguidores se hayan sentido defraudados por su venta a Facebook. Lo que parecía un plataforma innovadora en manos de los usuarios ahora pertenece a un gigante conocido por su intrusismo y su sometimiento a la publicidad.
En este punto, el papel de Facebook es todavía una incógnita. Ayer, Mark Zuckerberg explicaba que cree que la realidad virtual puede revolucionar el modo en que las personas interactúan en la red. “Oculus tiene el potencial de convertirse en la plataforma más social de la historia. Imagina que además de compartir momentos con amigos puedas compartir experiencias completas”, dijo.
En todo caso, y a pesar de haber enfadado a un puñado de geeks, Luckey parece estar más cerca que nunca de su objetivo: conseguir que, de una vez por todas, la ciencia ficción deje de serlo.
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